Читайте в этой статье
Знакомство с расой
Расскажем про нас людям-людишкам, пусть знают, кому принадлежат подземелья-туннели, да-да! *тонкий писк* Расскажем-покажем, с картинками и секретами… Но не смейте туда сунуться, людишки-человеки! Не лезьте туда, где повсюду раскинута тень Великой Рогатой… Убьём-покалечим, да-да! *приближающийся писк сотен грызунов*
Здравствуйте, друзья. У меня была идея написать в таком духе всё руководство, но я решил пожалеть ваш рассудок 🙂
Сразу оговорюсь, что в руководстве я не буду касаться мультиплеера, исключительно сингл-составляющей игры.
Итак, начнем же разговор о скавенах – одной из самых необычных рас, которые разработчики ввели в серию Total War: Warhammer. Первое, что вам стоит знать — это непохожесть стиля игр за крысюков на большинство остальных рас, особенно на фоне других новичков — если ростеры тёмных и высших эльфов более-менее похожи на стандартный имперский, а ящеролюды отличаются разве что наличием большого числа монстров, скавены — это совсем-совсем другое дело. Другое, да-да!
Лорды и Герои
Ростер скавенов богат, гибок и разнообразен. Я бы сказал, что нет определенного подхода по компоновке армии – каждый сможет собрать скавенов на свой вкус. Большая часть войск имеет две пассивки: «Беги-спасайся», которая даёт +12% к скорости при низкой морали, чтобы вы могли безопасно отступить и перегруппироваться; и «Сильны числом», которая при ХП больше 50% даёт +6 к морали, +8 к защите в ближнем бою, но -12% скорости передвижения. Давайте начнем разбор с лордов.
Квик Головорез
Головорез – легендарный генерал клана Морс, хозяин Города Колонн и правый коготь Великого Вождя клана, Долгогрыза. С самого рождения став протеже лидера Клана, Квик стал прокладывать себе дорогу наверх, устраняя как врагов, так и союзников-конкурентов, время от время отбивая и атаки убийц, присланных самим Великим Вождём. Квик неординарно кровожаден и эгоистичен даже по меркам скавенов, а его жажда к завоеванию и достижению самых трудных задач давно уже принесла ему место в анналах истории скавенов как легендарного полководца.
Бешеный нрав Квика известен как среди своих войск, так и у среди врагов. Все доказательства собственных побед вывешены на его спине – тут и гномий король клана Железных Дланей, и полководец клана Икит Скретч из Шпиля Фестер, и руки барона Альбрехта Крауса из Аверлэнда, и много что ещё. Трофеи находятся на высоте в несколько метров над плечами Квика и сообщают всем на поле боя, где он сейчас находится, в ожидании новых подвигов.
Уникальная пассивка Квика в воровстве части XP, которые зарабатывают другие ваши лорды – за счет этого он часто будет обгонять их всех по уровню. Это поможет вам прокачать его в кратчайшие сроки, имея 4-5 армий.
Плюсы:
- Скидка в 50% на содержание Штурмверминов и клан-крыс.
- Бонус в +10 атаки и урона против орков и гномов.
- Гибкость в прокачке – у Квика имеются бонусы и для дуэлей с другими лордами, и для экономики, и для всех видов войск.
- Два дополнительных использования призыва клан-крыс в каждом бою.
- Штраф на -2 лояльности у Серых провидцев (лорды-кастеры).
Минусы:
- Отсутствие маунта.
Начинает Квик на юге Южных земель, по соседству с Крок-Гаром. С одной стороны, это даёт ему плацдарм для разворачивания военной мощи и экономики — вам не будут мешать ни ушастые, ни Маздамунди, но с другой – вам практически с первых ходов придется биться за территорию с Крок-Гаром и его думстаками завров, которых крысам не так просто победить на ранней стадии игры.
Лорд Скролк
Владыка Скролк – один из самых продвинутых адептов Разложения в клане Пестиленц. Куда бы он не ступил, растения увядают, и сам воздух начинает сгущаться и мрачнеть вокруг него, как будто зачумленный одним его присутствием. Скролк – очень древний, и успел пережить неисчислимое количество выводков своего нечестивого рода. Но вместо дряхления, возраст лишь укрепляет его нечестивую живучесть и помогает дальше распространять все заразы и болезни, что гнездятся в его теле.
Скролк сгорблен под ношей всей своей скверны. И каждая новая чума только укрепляет старого монаха. Скролк – один из 9 владык Чумы, что подчиняются лично Архи-Владыке Нурглитчу, Десятому в Совете. Именно тлетворное великолепие Архи-Владыки заставило Скролка выцарапать себе глаза – он хотел, чтобы ни один другой образ больше не испортил этого совершенства. Хоть глазницы моназа пусты, Скролк шествует уверенной поступью, и полагается на магическое зрение, которое позволяет видеть всё вокруг в оттенках разложения.
Скролк – мастер школы Чумы.
Начинает Скролк на юге Люстрии, что означает, что он находится среди пол-дюжины вражеских фракций. Экспансию нужно вести аккуратно, потому что чуть севернее находится вотчина Маздамунди, а западнее – экспедиция Теклиса.
Плюсы:
- 50% скидка на важные для расы юниты – монахов, катапульты.
- +3 к распространению скверны.
- — 75% к стоимости обряда Чумной план (см. ниже).
Минусы:
- Низкая мораль.
- Низкий урон и живучесть.
- Отсутствие маунта.
Третч Подлый Хвост
Третч Подлый Хвост, вождь клана Риктус, уникален. Даже среди скавенов, олицетворяющих хитроумие и коварство, Третч отличается непревзойденной подлостью.
Легендарное чувство самосохранения не раз выручало его и продолжает выручать. К тому же, оно накладывает отпечаток на то, как он правит кланом Риктус. В бою все войска Третча при отступлении бегут очень быстро, а когда возвращаются обратно, то атакуют врага еще яростнее. Во время подземных сражений войска под непосредственным командованием Третча вызывают у врага страх. Империя Третча извлекает выгоду из раздоров: ее уровень общественного порядка повышается каждый раз, когда нарушается какой-нибудь договор.
В отличие от своих теплолюбивых собратьев, Третч предпочитает холодный климат и стартует в Ультуане, среди владений Тёмных эльфов. Достаточно сложный старт по сравнению со Скролком и Сквиком
Преимущества:
- Урон против крупных целей.
- Защитный бонус против атак с разбега крупных врагов.
- Размещение армии в авангарде (только лично у армии Третча).
- С уникальным предметом имеет отличные бонусы к скорости.
Недостатки:
- Отсутствие маунта.
Серый Провидец
Лорд-кастер. Имеет вариант со школой Разрушения (Ruin) и Разложения (Plague), на ваш вкус. По получению 13 уровня, вознаграждается Ревущим Колоколом и несколькими другими вкусными бонусами на выбор. Колокол строго рекомендуем, потому что увеличивает скорость передвижения, даёт ауру с + к морали и атаке, а также 2 специальные абилки – атакующую и восстанавливающую мораль и выносливость крыс вокруг.
Плюсы:
- Выбор из двух школ магии.
- С маунтом имеет бронебойный урон и бонус против пехоты.
- Обалденный маунт с несколькими абилками и перманентным баффом к морали.
Минусы:
- Довольно слаб в ближнем бою без маунта.
Военачальник
Мили-вариант. Поначалу, до 9 уровня имеет сомнительную полезность, но! с Костоломом – это совсем другое дело! Будучи верхом на здоровенном крысо-огре, Предводитель может раскидывать толпы врагов, сражаться с другими лордами и быстро перемещаться по полю боя, приобретаю гибкость, которой не хватает на первых уровнях. Вдобавок, Костолом делает урон этого Лорда бронебойным.
Преимущества:
- Хорош против толпы и в дуэлях.
- Носит щит для защиты от стрел.
- С маунтом имеет бронебойный урон.
- Великолепен на маунте – разбрасывает врагов десятками, силён в бою с лордами.
Недостатки:
- Без маунта не так живуч и силён, как хотелось бы.
Убийца
Убийца незаменим, когда речь заходит о дуэлях с предводителями других фракций. Имеет просто дикий урон по единичной цели, а также возможность ускориться и/или врубить стелс, когда прижмёт. С отрядами борется с куда меньшей эффективностью.
Варлок-инженер
Использует школу Разрушения.
Инженер выполняет две задачи – поддержку армии специальным абилками вроде разрывной ракеты, и спеллами вроде варп-молнии и боевого бафа на один отряд; пассивные и активные бафы артиллерии своей аурой. То есть, вы либо качаете его по ветке абилок и держите за первом рядом войск, либо оставляете его поблизости с артиллерией, чтобы поднять её дальность и скорострельность. Сами решайте, что важнее.
Чумной жрец
Использует школу Чумы.
Мини-скролк с возможностью оседлать Чумное горнило, которое перманентно будет наносить небольшой урон врагам в бою и даст 1 атакующую специальную абилку. С маунтом имеет бронебойный урон и бонус против пехоты.
Пехота
Крысы-рабы
Представлены в 3 вариациях: с мечами, с копьями и с пращами.
Низшая ступень в кастовом обществе скавенов. Дешевы как грязь в найме и содержании, имеют огромное количество юнитов в отряде, но при этом разбегаются от одного пушечного выстрела, не говоря уже об атаках с фланга. Специальные техи и прокачка героя могут сделать рабов ещё дешевле, и немного подтянуть их живучесть, но главная цель их всегда будет в сдерживании напора противника, чтобы другие воины могли зайти им в тыл. Копейщики чуть лучше справятся против крупных целей (но всё равно хреново).
Имеют полезную пассивку «пушечное мясо» (expendable), которая предотвращает панику союзников от потерь и бегства рабов – другими словами, всем (кроме таких же рабов) на них накласть.
Плюсы:
- Дешевизна.
- Потеря морали не влияет на остальные отряды.
Минусы:
- Низкая мораль.
- Низкий урон и живучесть.
Клановые крысы
Представлены в 4 вариациях: с мечами, с копьями, и оба варианта с щитами.
Костяк армии. Чуть покруче рабов – лучше вооружены, чуть живучее, но и стоят больше, а в отряде их примерно на четверть меньше. Совершенно логично со временем сменить рабов на клан-крыс.
Преимущества:
- Относительно дешевы.
- Щиты позволяют дольше продержаться против стрелков.
- Неплохая для пехоты скорость.
Недостатки:
- Низкая мораль.
- Низкий урон и живучесть.
Штурмвервины
Представлены в вариантах с алебардами, и мечами и щитами.
Вот и нормальная пехота! Штурмы – один из неизменных и узнаваемых атрибутов армии крысюков. По дереву технологий вы сначала получаете доступ к варианту с алебардами, что вкупе с врожденными бонусами Квика делает их дешевле и сильнее. Алебардисты помогут вам в войне с ящеролюдами Крок-Гара, который начинает по соседству. Щитовики же более живучи, но не имеют бонусов против брони и крупных врагов.
Плюсы:
- Хорошая броня и живучесть.
- Щиты позволяют дольше продержаться против стрелков.
Минусы:
- Для варианта с щитом нужно дополнительное здание.
Чумные монахи
Вот это уже куда веселее. Эти ребята без щитов и копий, но отлично выступают в роли анти-пехоты, обладая высокими статами атаки, морали и атаки с разбега. Помимо прочего имеют ярость (fenzy), серьёзно поднимающую их ярость с моралью выше 50%. Превосходно подходят для захода в тыл заврам ящеролюдов. Из минусов – практически не носят брони.
Преимущества:
- Бонус к урону против пехоты.
- Высокая мораль.
- Ярость сильно повышает выдаваемый урон при высокой морали.
Недостатки:
- Полное отсутствие брони.
Чумные монахи с кадилами
По живучести идентичны, но имеют больше обычного урона и урона с разбега. Потеряли бонус к урону против пехоты, но приобрели бронебойность. Особенность кадила дебаф к морали врага, который эти ребята вешают при инициации боя.
Плюсы:
- Бронебойный урон.
- Высокая мораль.
- Атаки считаются магическими.
- Вешают на врага штраф на мораль (-10) при атаке.
Минусы:
- Полное отсутствие брони.
Бегущие-смерти
Вариация на тему монахов. Менее живучи, но обладают сразу некоторыми полезными способностями: уворот (30% резист к физ урону), плачущие клинки (дебафф на -50% брони на атакуемую цель), бомбы для исчезновения и способность скрытно передвигаться на местности любого типа. Идеально предназначены для скрытого прохода во фланг или в тыл врага и нанесения огромного урона в спину противника, который связан вашими основными силами.
Преимущества:
- Высокая мораль.
- Пробитие брони.
- Можно размещать в авангарде.
Недостатки:
- Низкая броня и живучесть
Стрелковая пехота
Бегущие в ночи/по стокам
Одним из самых требовательных в плане микро-контроля войск. Всех раннеров можно условно поделить на 2 типа: с пращами и метательными звездочками. Первые стреляют только в статичном положении, а вторые умеют вести огонь на бегу. Каждый тип является апгрейдом предыдущего, а финальный отличается только нанесением яда. Пращники также несут с собой в 2 раза больше боеприпасов!
Плюсы:
- Варианты с метательными звездочками стреляют на ходу.
- Могут быть размещены в авангарде.
- Все бегущие-по-стокам имеют пассивку на замедление врага, что делает их идеальными для кайта.
Минусы:
- Требовательны в микро-контроле.
- Бессильны против целей с высокой броней из-за отсутствия бронебойности.
Глобадьеры с ядовитым газом и бомбардиры со смертельным газом
Жемчужина армии скавенов! Войска, до которых вы обязаны добраться в первую очередь, если играете против них, или оберегать как зеницу око, если вы – скавен. «Зелёные глобадьеры» предназначены против крупных целей, а фиолетовые – против пехоты. Оба варианта также хорошо бронированы и могут постоять за себя в ближнем бою.
Преимущества:
- Атаки считаются магическими.
- Пробитие брони.
- Очень хорошие показатели брони.
Недостатки:
- Небольшой запас боеприпасов.
Метатели варп-огня
Тоже противопехотные. Имеют бОльший боезапас по сравнению с бомбардирами, и поджигают врагов. Могут задеть своих! В отличие от бомбардиров, не имеют пробития брони, так что предназначены против легкой бездоспешной пехоты. К сожалению, менее живучи по сравнению с глобадьерами – нет такого количества брони.
Плюсы:
- Поджигают врага.
- Урон считается огненным и магическим.
- Вешают дебаф на -8 морали на подожженную цель.
Минусы:
- Поджигают своих.
Чудовища и чудовищная пехота
Порождение Адской Ямы
Танк и дамагер в одном лице. Хорошо рвёт пехоту, но предназначен для борьбы с чудовищами врага, имея весомый бонус к урону против таких целей.
Преимущества:
- Регенерирует.
- После смерти, либо оживает с частью ХП, либо выпускает из брюха отряд рабов с копьями.
Недостатки:
- Получает дополнительный урон (+20%) от огня.
Крысоогры
Типичная чудовищная пехота. Быстры, дамажны, но не так живучи, как может показаться на первый взгляд – ни в коем случае не забывайте про них в бою, до кроксигоров по живучести им далеко.
Плюсы:
- Очень высокий бонус урона с разбега.
- Пробитие брони.
- Высокая скорость.
Минусы:
- Низкая броня.
Осадные и боевые машины
Катапульта Чумной коготь
Первая доступная артиллерия, и уже так крута! Бьет на огромное расстояние, пробивает броню, способна больно покусать армию врага на подходе к вашим основным силам. Держите один отряд копейщиков поблизости, чтобы отбиваться от кавалерии или летунов, что решать зайти с тыла/флангов.
Преимущества:
- Урон считается магическим.
- При попадании вешает штраф на -10 морали.
- Пробитие брони.
Варп-молниевая пушка
Пушка предназначена для борьбы с крупными целями: к этому у неё огромный бонус к урону. Одна из самых больших зон поражения в игре – смертоносная штука.
Плюсы:
- Бонус против крупных целей.
- Огромная дальность.
Минусы:
- Не так хороша против больший скоплений пехоты.
Колесо Смерти
По сути, это не танк, и не пушка на колесах, а самая настоящая колесница, которая в качестве бонуса вооружена пушкой, стреляющей варп-молниями во врагов поблизости практически в рандомном порядке. Использовать его следует тоже аналогично колесницам. Имеет солидный бонус к урону против пехоты. Присматривайте за Колесом и вовремя отводите его в сторону, если видите, что оно «застряло» и получает урон.
Преимущества:
+ Выпускает молнии в противников по сторонам и впереди, урон – магический.
+ Дополнительный урон в мили против пехоты, бронебойный.
+ Высокая броня.
Недостатки:
— Требовательно к микро-контролю.
Глобальные механики
Механика, которая диктует весь стиль игры за скавенов – это Еда, от которой у крыс просто жесткая зависимость в виду высокого метаболизма. К поздним ходам всё становится несколько проще (особенно, если удалось захватить несколько городов с Пастбищами), но первые 60-80 вы точно каждый ход будете стараться не уйти по еде «в минус», продумывая будущее завоевания и отстройку как раз с прицелом на еду. Вот как выглядит шкала Еды в игре:
Штрафы от недостатка пищи начинаются от 41 единицы, так что, если вы замечаете негативную динамику, нужно задуматься – как поднять еду в плюс, чтобы не столкнуться со штрафами на глобалке и в бою.
Куда тратиться еда:
- На призыв клан-крыс в бою (3 единицы).
- Содержание армии (1 единица в ход) и городов (1 в ход).
- На отстройку дополнительного уровня города при захвате (20 единиц за уровень).
Как еду можно восполнить:
- Рейдом провинций, своих или чужих – без разницы (3 единицы в ход).
- Указом на +пищу – эксплуатационное планирование (2 единицы в ход).
- Победой в бою (в зависимости от армии противника).
- Строительством пастбищ в городах (+3, +4 и +5 единиц в ход в зав-ти от уровня здания).
Эксклюзивная способность скавенов в кампании – призыв клановых крыс (с мечами, без щитов) прямо на поле боя, в любой момент и в любую точку карты. В мультиплеере этой фичи, разумеется нет. Несмотря на отвратные статы, вы всё равно сможете напугать или на время парализовать вражеских стрелков или отряд артиллерии. Не побоюсь сказать, что способность может быть решающей в некоторых боях – следите за таймером перезарядки и количеством оставшихся зарядов.
Как и у темных эльфов, все лорды скавенов кроме вашего начального имеют показатель лояльности, отображенный в виде цифры от 1 до 10 около золотого перстня у иконки Лорда:
При падении лояльности в 0, лорд предаст вас и возглавит армию восстания, с которой вам придется сражаться. Поднять лояльность можно: выполняя квесты, отряжая лорду снаряжение и нанимая ему юнитов. Падает она от проигрыша в битвах и потере юнитов.
Приятная особенность расы – на глобалке все крысиные логова отображаются как обычные руины, так что догадаться живой оппонент может только по месту выхода ваших войск и скавенской скверне, о которой чуть позже. Искусственный интеллект, к сожалению, по моим наблюдениям всегда безошибочно знает, где именно находится ваш город, а где –обычные руины. 🙂
Скверна. Отличается от хаоситской и вампирской тем, что при высоком показателе и распространении доставляет определенные неприятности и вам – в виде «-» к порядку в провинции. В качестве плюса же вы получаете дополнительные «заряды» активации крысиного подкрепления в бою. Из этого следует, что если вы хотите немного облегчить себе бой на территории врага, попробуйте предварительно заразить их скверной.
Про типы передвижения по карте. Вам уже знакомы подземные тропы, которые были в 1 части TWW (перемещение под землей без учета типа поверхности, с иммуном к истощению и шансом быть пойманным), но у скавенов есть 1 уникальный новый тип, Преследование:
Серьёзно увеличивает шансы поймать врага в засаду (напасть с двух сторон на его армию, которой не дают развернуться).
Варп-взрыв. Я узнал об этой механике не так давно – при втором уровне развития стен в поселениях у вас в осадном (защитном) бою появляется 3 активации способности варп-взрыв. Для того, чтобы её использовать, вам понадобится отряд менее чем с 50% ХП. Идеально подойдут вызванные за стеной клан-крысы. Дам противнику их покоцать, собираем как можно больше вражин вокруг и… подрываем крысюков. Результат вас приятно поразит, заверяю 🙂 Я собрал вокруг крыс 4 отряда кавалерии, которых разнесло взрывом буквально на ошметки – говорят, со стен пещеры до сих пор отскребают печёную конину… И такое комбо можно провернуть 3 раза. Какого бы размера ни была наступающая армия, если у вас прокачаны стены – играйте осаду. Даже если вы не выиграете, варп-взрыв позволит вам с легкостью вынести до 500-600 бойцов противника.
Дерево строительства
Дерево построек скавенов весьма стандартно. Спец здания для каждого рода войск, инфраструктура и оборонительные сооружения. Обратите внимание на Колесо с рабами – при максимальной прокачке до Варп-реактора оно увеличивает доход от всех зданий региона на 100%! Начинает с 60%. Поэтому, если у вас есть золотая шахта или любое другое сооружение с высоким доходом, не задумываясь стройте в столице Колесо и апгрейдите его.
Помимо этого, следите внимательно за скверной от зданий – часть зданий поднимает скверну на 1-2 пункта, часть – увеличивают «защищенность» от скверны.
Технологии
У крыс крайне интересное и труднодоступное дерево технологий. Ближе всего оно, наверное, к оркам – бОльшая часть полезных техов требуют наличия зданий высокого тира в любом из городов, так что первые ходы вы можете оставаться без технологий для исследования по причине отсутствия денег на эти самые апгрейды. Само дерево покрывает практически все сферы игры — экономическую, военную и даже дипломатическую. Выбирайте техи в зависимости от стиля игры. Любите массить крыс-рабов? Можете поднять их живучесть и скинуть цену практически в 0. Нравится артиллерия и стрелки? Понизьте им скорость перезарядки и и поднимите дальность И так далее, для всех родов войск и действий героев с лордами. Не обязательно собирать все требуемые для техов здания в одной провинции, можно раскидать их по всей империи, в том чисте чтобы обезопасить себя от потери доступа к куску дерева от захвата города со зданием высокого тира.
Обряды
Обряды скавенов уникальны по двум причинам – во-первых, они отличаются у каждого клана, а во-вторых, два первых обряда предоставляют героев-камикадзе, каждый из которых может быть использован только по 1 разу. Инженер РООООООКА! разрушит землетрясением стены любого вражеского города, чтобы вам не пришлось выстаивать осаду (которые крысы, к слову, не любят), а уникальный Чумной жрец заразит чумой поселение врага, нанося урон как по здоровью гарнизона, так и по экономике врага.
Заговор РОООООКА!
Стоимость: 800 золота.
Перезарядка: 30 ходов.
Требование: изучить 3 любые технологии.
Описание: Призывает на глобальную карту уникального инженера, агента клана Скрай (Skrye) который появляется в столице вашей фракции. От обычного он отличается тем, что имеет всего 1 функцию – подведя его к городу противника, вы можете пожертвовать храброй крысой и при помощи мощного землетрясения полностью разрушить стены города, избегая осады.
Очень удобная способность за такую цену. Используется всего раз в 30 ходов, поэтому планируйте наперёд, стены какого города вы планируете уничтожать. Разумеется, придется ещё и вести крысу-камикадзе через всю карту.
Чумной заговор
Стоимость: 1000 золота (250 у Скролка).
Перезарядка: 30 ходов.
Требование: построить в любом городе Чумной Неф (второе здание «чумной цепочки», открывающее доступ к обычным чумным жрецам).
Описание: Призывает на глобальную карту уникального чумного жреца, служителя клана Пестиленц, который появляется в столице вашей фракции. От обычного жреца этот отличается тем, что имеет всего 1 функцию – заражать поселение любой фракции, в радиусе вокруг которого начнет распространяться чума, поражая все армии, включая ваши. Здоровье зараженных отрядов начнет убывать, подобно тому как это происходит после длительной осады.
За такую смешную сумму вы просто обязаны использовать этот обряд как можно чаще, грамотно выбирая поселения для заражения. Не забудьте вывести свои армии из зоны поражения!
Тринадцатый заговор
Стоимость: 1313 золота.
Перезарядка: 30 ходов.
Длительность: 13 ходов.
Требование: лидер фракции должен получить 7 уровень.
Описание: Глобальный бафф, который даёт следующие плюшки:
- +13 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями скавенов.
- В начале хода каждый лорд имеет шанс получить + к лояльности.
- Все вражеские герои имеют -13% к шансу успеха против вас.
- Все ваши герои имеют +13% к успеху.
- Способность во время боя у любой армии: клан-камень клана Пестиленц или клана Морс, в зависимости от стартовой фракции.
Клан-камень Пестиленц:
Аура средней области, которая действует 75 секунд и делает оружие ваших войск отравленным до 3 раз за бой.
Клан-камень Морс:
Аура средней области, которая действует 40 секунд и увеличивает пробитие вражеской брони на 40% до 3 раз за бой.
Глобальная способность средней полезности (только если ваши лорды не страдают от низкой морали), зато камни в бою могут помочь сильно, так как действуют по площади и довольно долго.
План доминирования
Стоимость: 3000 золота.
Перезарядка: 20 ходов.
Длительность: 5 ходов.
Требование: активировать в любом регионе указ «Экспансивное планирование».
Описание: Глобальный бафф со следующими эффектами:
- +1 еды каждый ход.
- +40 к росту населения в каждой провинции.
- +2 к порядку в каждой провинции.
- Стоимость найма всех юнитов -25%.
Дороговато, но часто бывает полезно, если вам нужно наладить экономику, вылезти из минуса по еде или нанять большую и дорогую армию.
Геймплей
Не ходите по одному! Выше уже говорилось про легкодоступность рабов и клан-крыс, и даны они вам неспроста. С правильной прокачкой и технологиями, ваша вторая армия, набранная практически эксклюзивно из низших каст скавенской иерархии, будет практически копеечной в содержании. Главной «тратой» будет -1 еды каждый ход, но! поставив лорда в режим «грабежа» вы тут же получаете +3 еды, даже находясь на своей территории! То есть, армия с грабежом работает совсем не в убыток по еде — напротив, она помогает вам её генерить и не проседать в период «затишья» без битв.
При экспансии попробуйте выбирать цели с а) варп-камнем, если вы намерены участвовать в гонке за ритуалы или б) с пастбищами, которые немного облегчили бы бремя регулярного фуражирования и позволили дольше прожить без битв или в дороге до врага.
Не забывайте и о золотых шахтах, которые серьезно помогут вам в периоды, когда будет нужда ставить регион в режим -30% дохода, +2 еды.
Попробуйте конфедерировать с другими кланами, поддерживая с ними хорошие отношения!
Специфические достижения
Ремесленник
Играя за скавенов, исследуйте 10 технологий.
Инженер-колдун
Играя за скавенов, исследуйте 20 технологий.
Серый провидец
Играя за скавенов, исследуйте 40 технологий.
Довольно простая группа ачивок. До 40 придется добираться дико большое количество ходов, так что вам придется посвятить получению этой ачивке много времени.
Повелитель заразы
Играя за скавенов, соберите не менее 10 чумных монахов в одной армии.
Нечеловеческая изобретательность
Играя за скавенов, наймите колесо рока.
Высшая мерзость
Играя за скавенов, наймите мерзость из Адской Дыры.
Тоже достаточно понятная группа ачивок. Строим здание, которое требуется для найма юнита из ачивки и строим их по одному (колесо и Мерзость) или 10 штук (монахи). Все эти юниты в любом случае пригодятся нам по ходу игры. Разве что монахов так много в 1 армии — излишек, но можно разбить их по нескольким после получения ачивы.
Крысиная плодовитость
Играя за скавенов, контролируйте не менее 13 плодильных нор.
Помойные крысы
Играя за скавенов, контролируйте не менее 13 груд мусора.
Герольд Разложения
Играя за скавенов, контролируйте не менее 3 храмов Рогатой крысы.
Вот тут придется попотеть! Плодильные норы и горы мусора – крайние здания в своих ветках строительства, и для доступа к ним вам придется прокачать главные постройки в каждом регионе до 3 уровня. И так в 13 городах! 13 – священное число для расы скавенов. С храмами рогатой крысы тоже не всё так просто – храм получится построить только в столицах, т.к. он требует 5 уровня главного здания. Дерзайте!
Холодная кровь, полный желудок
Играя за скавенов, оккупируйте или разрушьте город храмов Гексоатль в кампании «Центр вихря».
Проще берется за лорда Скролка, потому что за Сквика до упомянутого города переть и переть… Если получится сделать конфедерацию со Скролком за Сквика, будет проще.
Предводитель воинов
Играя за скавенов, победите в кампании для одного игрока.
Повелитель грызунов
Играя за скавенов, победите в кампании для одного игрока на очень высоком или легендарном уровне сложности.
Первое достижение очевидно, второе – для самых-самых хардкорщиков, потому что скавены – очень трудная раса для игры на «легендарке».