Читайте в этой статье
Немного о котлах
Котлы дают возможность ставить горшки со смолой которые наносят приличный урон атакующим войскам и весьма полезны. Так урона горшка хватает для уничтожения полностью прокаченного пикинера, если он находится в зоне непосредственного действия все время. Сами по себе котлы очень слабобронированные сооружения, моментально уничтожаются любыми юнитами, так что размещать их в крестовине опять же не рекомендуется, разве что в тылу. С одного котла дается пять горшков. При уничтожении котлов, горшки вполне нормально остаются сверх лимита. Поэтому есть смысл во время строительства замка построить котлов с избытком и расставить смолу таким образом, чтобы атаки искусственного интеллекта ее не сносили. То есть, с одной стороны, нельзя будет держать горшки по периметру, с другой, такое постоянное возобновление смолы дело муторное и многие давно уже ленятся. Так что можно расставить внутреннюю часть горшков, и использовать какую-либо башню как резерв на случай реальных атак. Подробнее о расстановке котлов и связи с замковыми структурами будет написано далее.
Механизм срабатывания смолы примерно следующий:
Юнит заходит или уже находится в желтой области проверки срабатывания, и, в зависимости от позиции этого юнита, происходит розлив смолы.
Дополнительные примеры, различные точки срабатывания:
Часть площади зачастую теряется из-за особенностей срабатывания и замковых структур:
Урона по своим нет, урон от нескольких горшков не складывается, поэтому размещать стоит с умом, в местах скопления вражеских юнитов, на основных направлениях прорыва. Особенно стоит отметить башни стоящие рядом со входом в замок и ближайшую угловую. Близкорасположенные горшки по периметру логично размещать через две клетки, в случае отсутствия карт влияющих на смолу. Напомним, что урона горшка хватает для уничтожения полностью прокаченного пикинера, если он находится в зоне непосредственного действия все время. Для уничтожения капитана урона не хватает:
Перейдем к планированию внутреннего размещения.
Во внутренней части замка розлив смолы будет происходить в случае подхода юнитов к зоне тригера после уничтожения определенных структур, в частности огромных башен, как наиболее важных из них. Уничтожение огромной башни сразу открывает значительное пустое пространство. Нужно воспользоваться этим правильно, по возможности увеличить зону горения, избежать накладывания разных зон розлива друг на друга.
Посмотрим следующее изображение:
Здесь представлены четыре варианта трех вертикально стоящих близкорасположенных башен 5 на 5 с разными вариантами расстановки горшков на центральной из башен. Обращаем внимание на зону триггера появляющуюся между башнями, считаем что атака идет слева на право.
Итак, видим что зона триггера расположена в опасной близости от границы, и вся смола рискует вылиться по минимальной площади между башнями не принеся ощутимого эффекта. Первый вариант размещения выльется сразу, как только будет уничтожен второй (в глубь) элемент стены или рва, что в стандартных атаках с масс катапультами происходит очень часто до уничтожения башен. Не стоит забывать и про ИИ который постоянно ломает межбашенное пространство по периметру замка, зачастую один вовремя не отстроенный в таком случае элемент рискует испортить подобное размещение смолы. Даже третий вглубь элемент обычно подвержен зоне риска. Стоит обратить внимание и на то, что на данных четырех вариантах предполагаются отдельные горшки, то есть одна башня — один горшок. В реальности после уничтожения башни свободного пространства становится куда больше, 25 клеток минимум + практически сразу же освобождающееся межбашенное пространство. Использовать всего 9 клеток розлива на 25 с лишним пустых клетках, при наличии (зачастую) излишков смолы, это куда как неправильная экономия.
Теперь будем рассматривать не только смолу стоящую в задней части башен (по направлению предполагаемой атаки, слева на право), а еще несколько сдвинутой в глубь, благо триггера это позволяет, но понятно не более одной-трех клеток. Рассмотрим несколько абстрактное разбиение на сектора, цвет специально изменен чтобы показать что подразумеваются не сколько башни, сколько сама позиция на поле относительно башен в предыдущем ряду (башни в другом ряду, вероятно, стоят со сдвигом) и ближайшее межбашенное пространство:
В первом случае при разрушении сектора смола будет разливаться из последующего, во втором из последующего и соседей, как отмечено стрелками. Рассмотрим подробнее:
1. Чтобы избежать взаимодействия с последующими соседними секторами нужно чтобы триггер вообще не касался башни в предыдущем:
Значит нужно как минимум еще раз соответственно поднять и опустить горшки относительно центральной башни:
Далее видим изоляцию рвом (пожалуй надежнее стен, которые даже под картами лягут достаточно быстро после разрушения башни) и совмещение структуры напротив центральной башни.
Учтем поведение искусственного интеллекта, после разрушения башни юниты заходят внутрь не равномерным фронтом, а практически всегда «уголком»:
Это приводит к тому что в реальности оба горшка вероятно получат одинаковую точку срабатывания и разольются вокруг одной цели действуя в сущности как один горшок:
Редкостная растрата, то есть практически всегда такой подход увеличения числа горшков себя не оправдывает.
2. Предполагая межсекторное взаимодействие, хочется увеличить площадь триггера попадающего в сектор, и как следствие потенциальную площадь розлива смолы:
И более-менее финальный вариант расстановки на примере двух первых рядов башен с вариантом без сдвига и с ним:
Или чуть лучший при использовании карты на стены (или ров), в зависимости от того что находится между башен + понятно, в отсутствии там повреждений.
Зеленые клетки также обозначают горшки, возможно чуть менее полезные в случае разламывания только предшествующей башни (и никаких других, например при не тайм атаках), из-за наличия горшков в боковых секторах.
Написать про лучников на башнях после разрушения, что немного мешают триггеру.
Использование карт не приносит увеличение площади триггера, но увеличивает зону розлива.
Интеграция горшков в ров
Как можно заметить, на схемах замков во рву присутствуют единичные участки стен, предназначенные для установки горшков, срабатывающих или сразу, или через одну атаку при дистанционном уничтожении соответствующего куска стены. Учитывая площадь атаки, для повышения эффективности стоит внедрять ближайшие к границе горшки, на расстоянии трех клеток от башни. За время закапывания 1 единицы рва катапульты с большой вероятностью уничтожат участок стены с горшком, и тогда его потенциал реализуется в последующей атаке. Напротив, если своевременного уничтожения не произойдет или же при ближнем расположении горшков, горение будет вестись непосредственно только по 1-3 клеткам, в зависимости от равномерности закапывания границы рва, а не по 9. Дальнейшие по удаленности горшки уже можно располагать более кучно. Опять же стоит задуматься о распределении горшков в зависимости от опасности направления.
Написать про последний шанс и заполнение башенок, мол удобно.
Защита донжона
В донжон стоит ставить капитанов или пикинеров. Мечники не желательны, тут важна не атака, а здоровье юнита, атакующие войска пусть убиваются лучниками с переизбытком стрел. Капитаны, понятно, более живучи, но имеют значительно большую стоимость. При наличии двух капитанов и более наличествует смысл ставить их на позиции близкие к левому нижнему углу. Таким образом сразу 2 капитана будут одновременно атаковать одну цель:
Однако в связи с новыми тактиками, лучше держать капитанов уже не в самом донжоне, ибо залпы стрел также легко уничтожают и их, например так:
Не забывайте держать донжон полностью заполненным, это последний рубеж и при значительной огневой поддержке каждый пикинер здесь стоит нескольких десятков вражеских, а то и больше. Если все-таки в донжон ставятся мечники, убедитесь что они находятся не в агро режиме.
Вокруг донжона часть пикинеров, удаленную от предположительного направления атаки (стандартно во фронт), ставим в агрессивный режим. Посмотрим подробнее:
Сначала немного об искусственном интеллекте атакующих пикинеров:
- Перед каждым передвижением пикинера происходит поиск цели. Если найдена цель в виде юнита вокруг в радиусе 1, то есть в любой из 8 возможных клеток производится ее атака, и до уничтожения цели передвижение останавливается.
- Атакующие пикинеры стремятся ко входу в донжон, передвигаются и по диагонали, в случае равнозначных путей сперва стараются выровнять Y координату.
Подробнее можно увидеть в статье про анализ интеллекта
Здесь мы видим типовые схемы с ожиданием атак с фронта, с двух и с трех сторон. Касаемо только фронта число стационарных пикинеров рекомендуется в зависимости от околодонжонной архитектуры замка. Аккуратные прорывы именно в центре, «точечные», возможны со рвом, но не (например) при вплотную стоящих башнях 5на5, разрушение которых приносит значительное пустое пространство. Чем больше ширина прорыва, тем больше рекомендуется ставить пассивных пик. При дальнейшем ознакомлении со статьей это станет более ясным. Пика сзади, понятно, служит блокиратором на случай атак с боков. При ожидании атак с тыла проще всего перевести всех пикинеров в пассивный режим.
Перед единичными атаками с некритичным капитаном (предполагаем грабеж 1% + залпы) стоит освобождать донжон, чтобы не потерять войска.
При наличии башенок-баллист на небольшом удалении от донжона также стоит подумать над их заполнением дополнительными пикинерами. До разрушения структуры взаимодействие ближнего боя вестись не будет. Важно отметить что стоящие там юниты в агрессивном режиме получат режим агрессии только в следующей атаке после разрушения.
Состояние атака-защита меняется при выделении юнита и нажатии на иконку щит-меч справа сверху на экране. После определенного патча стало возможным сразу ставить юнитов в нужном режиме, без пост-установки.
Капитаны
Максимум капитанов на деревню — 5 штук. Как сказано выше, капитаны ставятся или во внутрь донжона или рядом, в том числе в агро режиме. Еще одной возможностью является размещение капитанов на башнях. Данный вариант используется в качестве отвлечения вражеских лучников от собственных лучников на башнях, капитан выступает в роли танка накапливающего урон (как было отмечено, для уничтожения капитана требуется 495 выстрелов), что позволяет дольше выживать непосредственно лучникам и наносить больший урон по врагу. В зависимости от типа атаки капитанов располагают либо с краю (всевозможные поджоги-грабежи, несинхронизированные атаки), либо на 2-3 уровне башен сбоку от крестовины. Расположение рядом с донжоном достаточно малоэффективно, здесь в бой вступают скапливающиеся вражеские рукопашники, частично закрывающие вражеских лучников и масс противодействия последние они уже не оказывают.
Карта Последний бой с большой вероятностью задействуется когда вражеские юниты подходят к донжону на небольшое определенное расстояние. Триггер скорее всего выглядит так: