Читайте в этой статье
Лучшая защита это нападение, для начала рекомендую ознакомится с характеристиками юнитов в руководстве по защите
Балансировка войск
Стандартный баланс
Любой замок можно пробить некоторым количеством атак. В зависимости от замка и грамотности атак это число может меняться. Существует стандартный баланс примерно в 240 луков 160-170 пик и 90-100 катапульт который универсален для большинства встречаемых замков. В зависимости от типа замка (используем разведку) и размещения юнитов можно подбирать специализированные армии.
Специализации под сильно дырявый замок смысла проводить не особо, как-нибудь да затащится. В более менее приличном замке хорошо бы снести лучников по фронту предполагаемого направления атаки, чтобы избежать сильных потерь катапульт, для чего удобно кидать кучу лучников, например со столичек, добавляя некоторое количество крестьян\пикинеров для контры конине\проходчикам если оно того стоит, о чем ниже.
Во-вторых можно увеличить число катапульт в первые атаки после такой прочистки, а в последние, наоборот уменьшить дабы избежать дружественного огня. Против любителей запилить кучу карт также стоит увеличивать число кат (например по 130-140 в первые атаки). Можно использовать большее число пикинеров\мечников если наличествует множественный ров вместо башен, и наоборот уменьшать их число в сторону лучников при отсутствии такового. Для финальной зачистки донжона также можно использовать некоторое число мечников, хотя обычно идет стандарт в виде катапульт направленных на донжон+пикинеров или капитанских тактик.
В-третьих в грабеже-поджогов ориентированной армии неплохо увеличить число пикинеров.
Немного экономики
Цены на войска в столице:
- крестьянин — 9;
- лучник — 60;
- пикинер — 150;
- мечник — 240;
- катапульта — 600.
Некоторые наборы войск в столице:
- 150 крестьян — 1350;
- 500 крестьян — 4500;
- 50 лучников — 3000;
- 250 лучников — 15000;
- 50 пикинеров — 75000;
- 200 пикинеров — 30000;
- 50 мечников — 12000;
- 100 катапульт — 60000.
- 250 луков 150 пик 100 катапульт — 15000 + 22500 + 60000 = 97500.
Итак видно что одна полная атака стоит порядка 100 тысяч золота.
Цены на войска в деревне:
- крестьянин — 3;
- лучник — 20;
- пикинер — 50;
- мечник — 80;
- катапульта — 200;
- капитан — (число деревень) * 1000 + (общее число капитанов — 1) * 1000.
Некоторые наборы войск в деревне:
- 250 лучников — 5000;
- 150 пикинеров — 7500;
- 100 катапульт — 20000.
Итак стандартная атака стоит примерно 32500 золота, в 3 раза меньше чем атака из столицы.
Размещение юнитов
Размещать юнитов следует соответственно поставленной задаче стремясь минимизировать потери.
К примеру, если нам досаждают вражеские лучники на башнях, то сразу стоит ставить своих лучников поближе к ним, чтобы они сходу начинали стрельбу вместо того чтобы тратить время и соответственно здоровье на перемещение под огнем, тем более что в подобном случае передние лучники могут начать блочить задних существенно уменьшая количество одновременно стреляющих по врагу. В данном случае ставить в плотную является хорошим решением, за исключением могущей мешать смолы или учета дополнительных факторов требующих размещения здесь пикинеров. Смолу, как было отмечено выше, конечно стоит сносить, это довольно несложно, но по разным причинам, включая обычную лень, не всегда делается. Тут уже стоит размещать лучников вне зоны поражения, обо они горят фактически моментально.
Стоит отказаться от атак с целью захвата\уничтожения нормального замка сзади, за исключением каких-то явных случаев когда такая атака оправдывается. Повторим причину из руководства по обороне. Как известно, атаки с тыла весьма редки, так как юниты завязаны на более длинный путь к центру донжона и на посредственный интеллект. Юниты не прекращают однажды начатое действие пока не доведут его до конца. В частности, когда юниты идут с тыла, встречают пикинеров стоящих рядом с донжоном, они блочат дальше стоящие войска. И все было бы не так плохо, если часть этих войск, а именно атакующие рукопашники не начинали действий по уничтожению ближайших стен\рвов. Они продолжают такие действия даже если путь уже свободен, блокируя еще более дальние войска, выигрывая время для обороняющейся стороны. Ну и конечно же нужно уничтожить практически всех близстоящих пикинеров, что также весьма долго.
Атаки слева сверху имеют одну особенность, также завязанную с интеллектом юнитов. Юниты передвигаются не целым скопом, а рядами между которыми образуются пустые ряды. Примерно как: ряд юнитов-пустой ряд-ряд юнитов и тд. Это связано с тем что цикл пересчета позиций по данной координате идет сверху вниз, или же на карте в игре из левого верхнего угла в правый нижний. Верхний ряд не может сместиться из-за того что его блочит нижний еще не получивший команду на перемещение. В атаке с капитаном это способствует увеличению концентрации стрел по ближнему к донжону ряду, он с большей вероятностью умирает, в то время как пустой ряд дает лишнее время для появления конины, в частности второй волны, которая весьма мешает. В данном случае весьма желательно увеличить численность войск с капитаном, а также учитывать эту особенность при нападении на столички. Посмотрим также поясняющую иллюстрацию:
Противодействие конине
Приоритет атаки рыцарей: катапульты > лучники > остальные юниты
Конина пытается идти к приоритетной цели используя некоторый алгоритм поиска кратчайшего пути.
Время активации различных волн конины:
Как видно, скорость конины 7 клеток в секунду.
Первоочередной задачей обычно является защита катапульт. Наибольшую актуальность приобретает со второй по счету полноценной атаки с катами, ибо рядом стоящие лучники уже частично устремляются в дыру и существует шанс что конина таки проскочит куда не надо.
Стандартно ставятся лучники на пределе дистанции, на основном направлении атаки, там где находятся катапульты. Аналогично стоит учитывать возможность их размещения на смежной стороне, так чтобы смещаясь, опять же подразумеваем что поближе к дырке, они в какойто момент пересекались с кониной. Размещение на смежной стороне, понятно, делается для увеличения времени передвижения, когда стандартного мало. Во время первых атак лучники стреляющие по лучникам на боковых башнях, в силу этого действа, будут оставаться на месте и также пересекутся с кониной.
Другой вариант это блокировка, на столько сколько возможно, с приемлемыми потерями места выхода. Ставятся пикинеры, как наиболее жизнеспособные юниты или же, если атака идет из столички возможен вариант с массовым забрасыванием крестьянами. Допустимо добавление лучников для возможного уничтожения конины, если в окрестности мало вражеских лучников либо же, планируется что конина быдет частично выбегать и лучники будут фокусится не на вражеских лучниках, а на рыцарях в первую очередь. Опять же стоит учитывать интеллект юнитов, чтобы они не сместились куда-то не туда, и если такое смещение ожидается, то стоит брать контр смещение, чтобы войска и конина пересекались примерно в одно время.
И наконец метод отвлечения внимания. Соответственно ближе к выходу ставится ложная цель такого же приоритета как максимальный или выше у юнитов в атаке. То есть если есть катапульты ставится отвлекающая катапульта, еже ли катапульт нет, достаточно поставить лучников на более короткой дистанции или же опять катапульту уже на любой и все-таки конечно подальше от основных войск. Во-первых не стоит ставить приманку в радиусе действия вражеских лучников. Во-вторых одиночные ложные цели будут не эффективны из-за баллист или же собственно той же конины, которая снесет их довольно быстро. Итак, ставится полноценная комбинация способная уничтожить всю конину (возможно стоит учитывать соответствующие карты, так как далеко не факт что она пойдет именно против атаки с капитаном) и противостоять баллистам. Поведение баллист частично можно посмотреть в гайде по обороне. Наша цель поставить их так, чтобы как можно большее число баллист фокусировалось в одну катапульту. Делается это просто, катапульты ставятся не рядом, а друг за другом в глубину. Сопутствующие войска ставятся учитывая время смещения.
Очень важно отметить ситуацию с наличием нескольких вариантов выхода конины. Во-первых можно выманивать конину юнитами с высоким приоритетом размещая их ближе к нужному выходу. Это актуально в том числе при атаках с капитанами, при атаках на столички за флагами. Во-вторых нужно учитывать что при чрезмерной блокировке одного выхода конина можно пойти через другой, что может быть неприятно.
Зачастую донжон закрывает обзор части потенциально возможного пути — чтобы узнать если ли там выход наводим пикеров шаблоном 5 на 5 и смотрим:
Красным отображаются пикинеры на земле, синим на башнях, стенах прочих структурах.
Еще одним аспектом является недопущение уничтожения кониной капитана. В этом случае желательно ставить пикинеров вокруг капитана, ибо лучники имеют куда меньше здоровья и более высокий приоритет для конины. Также капитана можно использовать в составе группы с ложной целью для недопущения смещения войск, но практически это используется очень и очень редко, подробнее можно посмотреть в разделе капитанов.
Проходчиков
Приоритет проходчиков — ближайшие катапульты.
При наличии отчета об атаке с выходящими проходчиками, при размещении следующих атак под этим местом войска размещать будет нельзя. Так будет до тех пор, пока точку проходчиков либо не уберут, либо не передвинут в последующих новых отчетах. Таким образом можно идентифицировать место, просто ставя и передвигая войска пока не будет найдена точная позиция без каких-либо дополнительных ухищрений.
Зная точную позицию выхода и имея определенную уверенность о том что она не поменяется, рядом просто размещается достаточное число лучников и сзади небольшое число пикинеров\мечников, чтобы вылазя проходчики преграждали им путь и собственно огребали.
При отсутствии информации по месту выхода обычно ограничиваются лучниками в углу (стандартная макс дистанция) и по бокам основного направления атаки, иногда помещаются часть лучников и на смежные направления, чтобы возможно зацепить хотя бы часть проходчиков при их подходе оттуда.
В безбалластных замках, либо в замках с баллистами явно ориентированными на какое-либо направление, можно поставить катапульты+лучников как приманку. Заодно неплохо, по возможности, совместить эту приманку и приманку для конины. При наличии баллист окупаемость, по понятной причине, значительно снижается.
Наведение и расстановка катапульт
Происходит в зависимости от доступного времени и желания. Задачи катапульт понятны, это безусловно уничтожение башен и прочих строений и зачистка донжона.
Положим какой-нибудь замок у противника, например такой:
И вместе с полем:
Допустим несколько начальных атак разрушили башни примерно таким образом:
Теперь посмотрим 2 варианта наведения катапульт на околодонжонное пространство.
Как видно пересечение по типу крест на крест (синим) по сравнению с обычным (красным) позволяет быстрее внедряться вглубь замка, игнорируя периферийную застройку. Синие линии однако чуть длиннее соответствующих красных, поэтому стоит наводить по ситуации в зависимости от доступного радиуса катапульт.
На центр донжона катапульты наводятся чтобы зачистить юнитов стоящих внутри, это весьма эффективно в завершающие атаки. Однако процент катапульт наводящихся точно туда достаточно невелик из-за радиуса, выглядящего примерно так:
И даже наведенные точно на центр, не обязательно попадут из-за стандартного кругового разброса. Стоит опасаться дружественного огня. Поэтому зачастую не стоит оставлять катапульту наведенной по направлению на центр, если до него самого не хватает радиуса — войскам скапливающимся перед донжоном будет весьма неприятно. Проще сместить прицел в бок, примерно как на изображении с наведением крест на крест. Донжон почистят точные катапульты и юниты с большим числом здоровья из-за значительно сниженного урона от собственных катапульт.
Можно прикинуть насколько больше урона получается крестовина:
Понятно, что тут значительный перебор катапульт по сравнению с практикой, но тем не менее. Также может показаться, что катапульты смещенные в бока неэффективны, это отчасти так, но только отчасти. Они выполняют важную роль, прикрывая ядро катапульт от баллист:
Стандартно катапульты ставятся рядами, но возможны другие варианты.Существует быстрая возможность расстановки катапульт по типу 1:
Ставим катапульты любым способом на нужной стороне, обводим, тыкаем в угол или позицию у границы (тогда появятся дефекты расстановки) правой кнопкой мыши; на основе данной позиции и произойдет группировка. Преимуществом является быстрота расстановки, нормальная стилистика для начальных атак. В недостатки отнесем:
- Частичную потерю актуальности из-за предопределяемых схем.
- Близость к углу\граничной позиции, способствует меньшему радиусу стрельбы и далее дружественному огню, поэтому акцент именно на начальные атаки.
- Стилистическое несовпадении со стандартными рядами.
- Вероятную потребность освобождать сам угол, из-за недостатка войск против возможных проходчиков.
- Дефекты при группировке не на основе угла.
Напомним, что на изображении выше 168 катапульт по типу 1.
Теоретически максимально возможное заполнение катапультами:
Практически не достигается из-за автоповорота катапульт движком игры в определенных местах. Аналогично не достигается максимальное теоретическое размещение на одной стороне — 176, на практике будет примерно такое:
Далее посмотрим некоторые практические особенности.
Видим атаку на замок со множественным рвом. Идея состоит в том, чтобы пробить сразу до околодонжонной башни, а в последующей атаке использовать тактики капитанов что собственно и было сделано.
Итак:
Обращаем внимание на катапульты близкие непосредственно к замку, размещены специально чтобы лучники стреляли только по одной катапульте за раз. Предварительная зачистка вражеских лучников не проводилась из-за малого их количества.
На данном изображении отмечено 70 кат, что стандартно мало и результат получился такой:
Ну почти. В конечном итоге вторая атака с капитанами содержала в себе катапульты и замок был уничтожен.
Атаки с углов. Недостатки и достоинства
Может показаться что атака с угла в стандартных замках эффективнее обычной, разберем это:
Здесь мы видим некоторые катапульты и черные стрелки разграничивают область не учитывающую 3 центральных башни крестовины ведь атаку полагаем именно в угол.
Во-первых чтобы уничтожить угловые башни приведенных выше катапульт не хватает для достаточно быстрого пробития. Можно воспользоваться размещением катапульт в центрах сторон и наводкой их на угол, но таким образом легко получить избыточный дружественный огонь:
Далее лучники стоящие на угловых башнях легко дотягиваются до всех угловых катапульт которых мало что нехватает, дак еще в минус идут и избыточные потери от лучников. Однако в плюс можно записать худшее наведение замковых баллист зачастую фокусирующихся на одной цели:
Посмотрим на то что собственно нужно пробить для подхода к донжону:
Во первых рекомендуется пробивать центральную околодонжонную башню близкую к углу атаки, иначе оборонительные пикинеры+ вариант подхода к донжону через узкий проход будут весьма неприятны. Также собственно нужно пробить околодонжонную угловую. Эти 2 башни частично опираются на 2 боковые башни второго слоя. И остаются 4 угловых граничных башни. Итого 9 башен что фактически совпадает с количеством если атаковать просто в лоб, то есть выгода сомнительна.
Дыра, появляющаяся после уничтожения легкобронированных структур, не является критичной, однако быстрее накапливает в себе юнитов что позволяет лучше заходить конине в тыл тем же катапультам, что тоже не шибко полезно.
Атаки пустых и почти пустых замков
Бывает что противник по той или иной причине забывает поставить войска (например после активного голосования монахами), посмотрим некоторые нюансы.
Во-первых, как уже говорилось, если выходов из замка 2 или больше, то конина легко выманивается и особых проблем не возникает. Пусть выход один и конина присутствует.
Пример:
Если посылать чисто пикинеров, то ситуация будет примерно следующая:
- Пикинеры заходят, частично умирая от баллист, но вполне равномерно до пересечения с кониной.
- Далее первый пикинер начинает атаковать рыцаря, а остальные передовые начитают атаковать доступные цели (стены, ров и тд) в связи с блокировкой пути.
Так как здоровье пикинера достаточно большое, время за которое снимется блокировка пути тоже будет достаточно большим. Блокировка снимется или завершением задачи (но ломание стены и тд займет вообще уйму времени), или куда реальнее уничтожением юнита (донжон, башенки, баллисты, таже конина, какие-то оставшиеся войска противника) В общем за длительное время блокировки теряется большое число юнитов — уничтожение напрямую блокирующей путь конины практически всегда будет вестись силами 1 пикинера (или очень редко 2мя если в данном месте поворот пути и юнит не занят ломанием стены, что суть не меняет), за это время баллисты сделают свое дело. Что нужно чтобы уменьшить время блока?- использовать лучников. Лучники дешевле пикинеров, как по золоту, так и по ресурсам, и требуют куда меньшее число выстрелов донжона-башенок или ударов конины — быстрее умрут, быстрее освободят проход. К тому же первые лучники заместо ломания стен будут заниматься уничтожением первой волны конины, что также идет на пользу. Но важно помнить, что лучники стреляют в любую доступную цель. Главное не перестараться, если есть какой-либо одинокий вражеский лучник на башне в зоне поражения лучников идущих по пути к донжону, то лучники будут останавливаться пытаясь уничтожить его. Очень важно чтобы такие лучники умерли до или примерно одновременно с вражескими рыцарями, иначе блочить путь уже будут не рыцари, а собственные войска.
Размещения свыше 500 юнитов
Доступное число войск в шерифстве, столице провинции и столице королевства 600 750 и 900 соответственно.
Размещения числом юнитов больше стандартного открывают достаточно широкие возможности:
- дополнительные юниты для обороны во время ваших атак;
- большее число юнитов для дополнительных атак;
- применение тактик противодействия конине\проходчикам без ущерба для основной атакующей массы;
- возможности ускоренного сноса с 2х и более сторон, возможность массированного разноса под 0.
Всегда важно помнить, что крупные столички могут просматриваться игроками находящихся в их зоне ответственности, стоит планировать атаки исходя из этого, и в случае проблем закрывать интердиктом.
Посчитаем возможный максимум юнитов на стороне, посмотрим следующее изображение:
Желтая прерывистая полоса показывает 33 возможных ряда для удобства подсчета. В первом ряду находится 2 клетки и каждый последующий ряд на 2 клетки больше.
Итого арифметическая прогрессия с суммой первых 33х членов: <2+(2+[33-1]*2) > *33/2 клеток = 33*34=1122 клетки.
Теор. максимум катапульт приведен чисто для наглядности. Допустим у нас 100 катапульт на стороне, тогда для остальных юнитов останется 1122-6*100 клеток = 522 клетки.
Капитаны, размещение в последней атаке
Стандартно атака с капитаном является завершением захвата\уничтожения деревни и идет зачастую на полностью пробитый замок, в том числе из-за всяких подстраховок. Как было сказано, капитан ставится так, чтобы не быть основной целью для конины\проходчиков, тоесть подальше от их точек выхода. Также не стоит подставляться под лучников и баллисты. Окружаем капитана пикинерами, чтобы предоставить баллистам цели поближе, а конине\проходчикам цели поприоритетнее. Либо же окружаем лучниками с числом достаточным чтобы не опасаться тех же угроз. Не рекомендуется ставить капитана в 8 крайних угловых клеток, ибо некоторые как раз пихают туда выход проходчиков, хоть это и неэффективно.
Подумаем о дополнительных возможных применениях капитанов в Stronghold Kingdoms.
В недостатки запишем:
- высокую цену и ее возрастание на 1000 для всех последующих капитанов;
- медленную скорость;
- невозможность закидывания на вассалов, откуда вытекает проблема населения до атаки в собственном замке из-за совместных с капитаном войск, вероятные лишние войска определенного типа и недостаток других после атаки.
Для выравнивания скорости армии и капитана при необходимости используются карты. Время пути капитана можно рассчитать без покупки оного. При максимальной прокачке оно в 3 раза меньше скорости обычной армии, собственно умножаем на 3 и получаем. Скорость монаха в первой эпохе совпадает со скоростью армии, во второй и третьей в 2 раза меньше — полезно чтобы не снимать интердикт и для большего удобства.
В достоинства:
- более высокое здоровье и атака по сравнению с другими юнитами;
- различные тактики, ударная сила и без вассалов.
Капитанов можно использовать для тотального разноса башенной застройки при наличии там малого числа войск. Ставятся катапульты, капитаны с задержкой и войсками вокруг них и дополнительные войска. Дополнительные войска рассчитываем так, чтобы они гарантированно зачистили проблемные зоны если таковые имеются, а войска рядом с капитанами стояли и ждали требуемого момента пока катапульты прочищают зону. После окончания задержки оставшиеся войска должны войти в донжон чтобы закончить атаку и заодно, по-хорошему, сохранить капитанов. Понятно, что тактика весьма рискованна, но бывает полезна, в основном применяется чтобы разносить вражеские столички на перспективу.
Тактика залп катапульт для разноса башен подходит мало, урон не то чтобы большой. Плюсом является теоретическая возможность разносить в отсутствии потерь катапульт от баллист, однако практически нужно прикрытие для капитанов, нужна возможность завершить атаку (иначе потеря кучи капитанов будет совершенно непонятным действием) и для уничтожения башен нужно много атак. То есть, вероятно, придется использовать карты, да и даже в этом случае замок противника все равно должен быть достаточно близко. В основном используется при заселении на вражескую территорию чтобы делать дела при отсутствии нужных вассалов и при проблемах с численностью населения. Возможность закончить атаку означает пробитый\почти пробитый замок (где такие капитаны зачастую не нужны) или же атаку с таймером — грабеж\поджог\набег за золотом. По большей части смысл не в разносе именно башен, а в уничтожении легко и среднебронированных структур как котлы\баллисты\сторожки с помощью малопроцентных грабежей. При уничтожении баллист классические атаки с катапультами сильно повысят свою эффективность, а разнос сторожек уменьшит доступную численность войск для пополнения (понятно без карт) если противник внезапно окажется в сети. Ясно что тащить кучу капитанов издалека перед классическими армиями идея сомнительная. По сравнению с катапультами, данная тактика может стрелять через башни напрямую по выше указанным структурам. Стоит задуматься также о вражеских столицах на перспективу, использование капитанов с залпами стрел по баллистам как прелюдию перед тотальным разносом башен.
Пример того что бывает до и после 5 залпов катапульт:
Залп стрел может быть полезен в связи со следующим, изображения до и после залпа стрел 3мя капитанами с наведением на центр донжона:
Имеется некоторый разброс стрел, так что картина незначительно меняется. 2 залпа уже убивают при попадании и пикинера, и капитана, но вероятность зачистить именно весь донжон все же не такая большая. 4 капитана практически всегда гарантируют полностью пустой донжон. При наличии скана и дополнительных околодонжонных мест для пикинеров в замке, часть залпов можно незначительно смещать, соответственно покрывая большую площадь. Применение данной тактики весьма неплохой вариант во время разведки боем и заодно начальных проверок онлайн активности относительно близкорасположенных игроков (все-таки капитаны в 3 раза медленнее). Используйте грабеж 1%. Заодно можно осадить любителям всегда держать кучу дорогих капитанов в донжоне, главное не потерять своих. Залпы хорошо подходят для очистки башен от лучников — 3 залпа практически полностью очищают огромную башню, 2 опять же имеют проблемы с разбросом, но тоже неплохо. Соответственно залпы стрел (периодически в комбинации с другими тактиками) оказываются полезными для действий в тылу врага, при недостатке или полном отсутствии вассалов, но при наличии времени. Еще один плюс — при успешной атаке потенциально сохраняется большее число населения, нежели если бы вместо капитанов использовались только лучники или прочие войска.
Размещение капитанов при использовании вышеприведенных тактик в атаках с таймером стоит делать поближе к границе экрана, чтобы избежать вероятности пересечься проходчиками при отходе (замедляющими сам отход и значительно повышающими шанс потерять задержанного ими юнита от, в частности, баллист, собственно проходчиков, или конины)
Боевой клич временно увеличивает атаку юнитов (кроме катапульт) по структурам — сторожки, башенки, рвы, стены, каменные ворота и тд, атака против юнитов не возрастает. Достаточно разумный вариант использования в стандартных атаках — для ускорения закапывания околодонжонного рва, с комбинацией залпов стрел на сам донжон. Но нужно чрезвычайно хорошо рассчитывать, что именно эта атака закончит дело, а не какие-нибудь предыдущие атаки подстраховки, иначе смысл теряется. Стоит подумать еще о замках ИИ со рвом, но атака из своих деревень, а не с вассалов или даже столичек, доставляет значительные неудобства…
Полезность лечения не шибко большая. По большей части неплохо лишь как поддержка передовых пикинеров при атаках с боков (из-за их особенностей) с малым общим числом войск. Пускай 1я волна конины успешно выманена и не мешает подходу, но часть оставшихся лучников, башенок и тд может успеть убить передовых пикинеров так, что вторая волна конины встанет в донжоне и закроет вход. Конечно если войск хватает, проблем не возникнет, но акцент именно что на малом их числе. Так если не повезет, вторая — третья волны конины при поддержке лучников вполне могут убить больше 120 пикинеров. Но конечно даже лечение не спасет от чрезмерного переизбытка стрел. Также можно лечить войска при отходе в случае низкопроцентных грабежей на разведку ресурсов, где капитан служит скорее неким психологическим фактором, а не инициатором дополнительного урона. Возможен вариант лечения от дружественного огня катапульт, но в реальности это несколько бредово — может быть вместо обдумывания позиционирования и задержки капитана, проще получше навести катапульты? Да и использование масс катапульт совместно с капитанами не такое уж и частое явление. В общем залпы стрел и боевые кличи по сути более эффективные тактики в стандартных атаках чтобы использовать еще и лечение.
Капитаны используются в поддельных атаках с целью выяснить наличие человека в игре, о чем подробнее ниже в разделе психология.
Поджоги и Грабежи
В качестве важного места поджога\грабежа стоит рассмотреть угол ближайший к воротам. При отсутствие повышенного числа войск в данном месте оно становится очень хорошей кандидатурой. Заметим, что уменьшение числа войск является в том числе следствием любви ИИ к данному месту. Нападаем в угол со смежной с воротами стороны, при уничтожении угла юниты будут как раз проходить через него, то есть задействовать таймер. Стоит размещать юниты так, чтобы дать время снести угол, то есть обычно не сразу вплотную к замку.
Поджоги достаточно неплохой вариант при постоянной сильной активности вражеского игрока, например, когда не успеть сделать полноценный множественный тайм из-за проблем с прикрытием интером игрока его собственными силами\силами союзников, даже при отлучке конкретной деревни. Поджог неплох в качестве разведки боем. Стоит помнить, что поджог n зданий поджигает произвольное число между 1 и n.
Грабеж штука так же полезная. Хорошо воровать лишние каты у малоактивных игроков. Грабеж склада\оружейки перед нападением на вражеского игрока будет ему весьма неприятен — нехорошо лишаться кучи камня или оружия перед массированной атакой. Возможно придется нанимать торговцев, чтобы что-то купить, то есть распускать армию, использовать карты и тд…
Столички
Со столичек нас интересуют следующие вещи как флаги, золото и такие вещи как досаждение противнику уничтожением войск, если оно таки себя окупает(что конечно очень редко) и смолы, которую лень расставлять/покупать и тд. А также все тоже самое в перспективе, то есть если есть шанс разнести пустую столичку почти без золота\войск\флагов, то грех им не воспользоваться, даже если это не выгодно прямо сейчас. Несколько возможностей уже описывалось выше в разделе капитанов.
Золото стоит забирать из тех же мест как делаются поджоги. За исключением того, что весьма удобно тащить из собственных столичек крестьянами — цена низкая, а эффективность высокая, и не обязательно за один заход.
Если атака идет за золотом, но войска заходят в донжон и при наличии флага то флаг воруется. Золото после успешного захвата сразу появляется в столице откуда пришла атака. Зная это, заметив атаки противника куда-либо за золотом, можно подумать о контратаках. Для появления флага нужно дождаться обратного пути армии.
В столички можно закидывать армии из деревень также как на вассалов, закидывать для вас могут и ваши союзники. Следите за численностью войск, сверх лимита войска теряются.
При захвате вражеской столички и при отсутствии возможности долговременно ее удержать, одновременно с нежеланием разбора под 0 или если даже стандартное население в 50 человек будет вызывать проблему, можно гарантировать там отсутствие войск если набрать максимальную численность и отправить ее куда-нибудь в длительную по времени атаку, после 5 минут движения, даже если противник перезахватит столичку, атаку отменить будет нельзя.
Отчет об атаке обычной столички на армии ИИ или на такие же обычные столички получают все принадлежащие ей игроки, отчет об атаке на игроков\шерифства\графства\королевства получают только бурмистры.
Отметим доступную статистику по флагам в столичных в рейтингах. Поиска нет, что очень неудобно, однако, понятно, что чем активнее игрок тем большей вероятностью в столице будет больше флагов и косвенно и золота. Но это дело такое — от активных игроков можно легко огрести в ответку.
При переходе в новую эпоху флаги теряются, даже если были в пути, даже если захвачены из деревни. Что интересно армия сохранится, но ее нельзя будет использовать до постройки соответствующих зданий — лучников-пикинеров-катапульт и тд. В общем стоит не забыть набрать более менее стандартную комбинацию.
Схемы построений
Схемы хранятся по адресу (или аналогу):
C:\Users\<UserName>\AppData\Roaming\Firefly Studios\Stronghold Kingdoms\
в файлах вида: AttackSetup_Formation <N>.cas
их можно сохранять, заменять и тд как обычные файлы.
База схем для атак разными способами с разных сторон, возможно появится в дальнейшем.
Война домов
Нейтралам, насколько бы хорошо они не играли, не добиться значительных успехов в контроле территорий. Они будут бельмом в глазах у любых домов и игроков в надежде получить округ, ни говоря уже о шерифствах и выше. И даже без округов, нейтрал будет целью для многих, кто захочет его деревни, никто не впряжется, не снимет отлучку, не наложит интердикт, задавят не качеством, так количеством. Так люди вступают во фракции, фракции вступают в дома, в надежде что-то приобрести, избежать одних проблем, но потенциально получить уже новые. Дома образуются некоторым начальным числом фракций, стандартно 5ю, после которых автоматический прием в дом будет закрыт, и прочих желающих будут принимать голосованием генералов уже вступивших фракций. В свою очередь фракции обычно образуются хоть как-то знакомыми людьми и людьми близкими территориально. Вряд ли кто-то будет приглашать неизвестного человека расположенного далеко — все взаимодействие, будь то торговля, теже монахи и тд, будет чрезвычайно долгим и неэффективным. И там где есть люди, там есть и жажда наживы, скука, личные конфликты и прочее. Когда это затрагивает руководство домов начинаются войны.
В войне домов наибольшую роль имеют следующие аспекты:
- Число боевиков, их опыт;
- Запас очков веры;
- Дипломатия и союзы.
Как говориться, с помощью доброго слова и пистолета вы можете добиться гораздо большего, чем только одним добрым словом. Поэтому дипломатия вещь хоть и очень важная, но желательно иметь потенциал достаточной военной мощи, иначе все возможные союзы если и будут, то очень хрупки и нестабильны. Аналогичная ситуация и с верой, пусть даже ваши враги имеют значительное превосходство в ней, но всегда, не взирая на недели отлучки, должен найтись тот, кто сломит ваше сопротивление и если такового не наблюдается ситуация рискует развернуться кардинально.
Соответственно война акцентируется на следующем:
- Непосредственное уничтожение деревень врага, порча вражеских округов, уничтожение вассалов;
- Методы снижения потенциала противника по вере;
- Разрушение дипломатии;
- Отражение вышеперечисленных угроз уже в свою сторону.
В общем снижение атакующего и защитного потенциала врага всеми возможными способами одновременно с сохранением своего.
Тактические особенности атак и прочее рассмотрим разделом ниже, здесь будут сказаны более общие слова.
Вторжение. Влияние веры. Снижение запасов веры противника
Как ни печально, вера решает очень многое. Вера это интердикт, отлучка, ее снятие, голосование в округах. Все достаточно ясно:
- Интердикт — абсолютная защита своих замков. Отстройка разрушенных замков после массированных атак, защита на время оффлайна, прерывание тайм атак, различные возможности для развода противника.
- Голосование — сохранение своих и получение округов противника, доступ к военной силе, золотому запасу, порче округа.
- Снятие отлучки — возможность не лишать себя всего выше перечисленного даже под прессингом противника
- Отлучение — как лишение противника возможностей
Остальные вещи вроде инквизиции и благословления (можно трактовать и как избавление от инквизиции) практически никогда не используются в силу малой эффективности, но дополнительно рассмотрим опять же позднее.
Захваты обеспечивают:
- Значительное сокращение расстояния до противника:
- перспектива срочного военного реагирования;
- ускоренная разведка;
- снижение стоимости покупки хартий деревень в ближайших округах.
- Доступ в округ противника — своевременный контроль над состоянием замка, войск, золота, с потенциалом перехвата управления и уже возможностью порчи и тд. Сюда же относится обзор деятельности шерифства и выше.
Чтобы снизить запас веры противника нужно заставить его тратить веру.
Факты:
- Снятие отлучки стоит в несколько раз дешевле самой отлучки (при одинаковой прокачке).
- Голосование имеет одинаковую эффективность для всех, за исключением использования весьма дорогих карт.
Основным методом вынуждения использования противником интердикта собственно и является захват близкорасположенных к противнику деревень. Угроза непредсказуемого быстрого капитана многого стоит, тем более если есть возможность подкрепить его атаками из быстрых столиц, да еще и под картами. Недостатком является вынужденность держания такой деревни уже под собственным интердиктом, угроза сноса чрезвычайно велика. Но на одну такую деревню противник зачастую будет держать под интердиктом уже множество своих. Это не считая отлучки к тому же часто не синхронизированной и чрезмерно избыточной, особенно фермеры пытаясь показать свою исключительную важность в войне кидают туда не то что дни, а то и недели отлучки. Эту отлучку зачастую можно просто игнорить, достаточно поддерживать интер засылая монахов издалека, да и даже без игнора, как отмечено выше, снятие стоит намного дешевле.
Приоритет при захвате стоит отдавать деревням дающим прочий выигрыш по одному или нескольким показателям:
- Экономический. Чем выше ранг захватываемого игрока и само изображение деревни, тем обычно лучше деревня в плане застройки. Больше оружейных, построена религия, больше типов еды для поддержки населения, потенциально более грамотное размещение зданий и тд. Это всегда полезно для ускоренного набора армии, экономии собственной веры, да и сокращению времени на перестановки. Соответственно стоит учитывать достоинства и недостатки различных типов деревень.
- Тактический. Доступ к деревне дает потенциал доступа к округу. Потеря хорошего округа вещь явно не желательная для противника, значит либо будет тратиться вера, либо кто-то рискует оказаться без округа, так или иначе имеем плюс. Здесь для рассмотрения стоит отметить округа шерифа, офицеров фракций как возможно наиболее прокаченные, к тому же такие потери еще и бьют по боевому духу вообще, а также округа с большим количеством населения. В последнем случае шанс перехватить сам округ понятно снижается (больше вражеских голосов), но увеличивается давление относительно траты веры.
- Защитный. Чем лучше замок, тем, в перспективе, больше потерь у противника при обороне. В отличие от экономически хорошей деревни, деревня может быть и плохой, зато с приемлемым замком — подкрепление то можно и прислать.
Особенно стоит присматриваться к малоактивным и неактивным игрокам. На территории противника они ваши лучшие друзья.
Выбор области для вторжения дело весьма не простое и основными критериями выбора являются:
- Близость области к месту событий.
- Важность в плане дальнейших перспектив (например легкий доступ к провинциям после захвата).
- Размер и внутренняя сопротивляемость самой области в виде опытности ее игроков..
Чем дальше область от основного сосредоточия собственных и союзных сил, тем сложнее ее захватывать, чем опытнее игроки тем, понятно, тоже. В дальних областях куда сложнее удержаться и получить перспективы, но все-таки и больше нервозности для противника на, казалось бы, более спокойной для него территории. Меньший размер области по сравнению с другими, с одной стороны упрощает захват, с другой зачастую способствует наращиванию опытности противника, ибо удержать меньшую область сложнее как раз из-за постоянного соблазна ее размера. В общем действуем по обстоятельствам, но обычно последовательное расширение линии фронта + точечное внедрение предпочтительнее чем массовое внедрение в тылы фрага.
Разрушение дипломатии
Прежде чем что-то разрушать, нужно понять зачем и что.
Вопрос зачем понятно простой — меньше людей поддерживающих противника, проще с ним бороться. Меньше поддержка монахами, меньше поддержка войсками, меньше контроль территорий.
Посмотрим что:
- Вассальные дома появляются когда у базового дома кончаются игроки способные контролировать территории, а возможные территории еще присутствуют и контролировать их таки хочется. Часть доверенных игроков базового дома возглавляет вассальный дом. Соответственно игроки вассального дома держат округа и голосуют за шерифа базового дома. Явным плюсом помимо контроля территорий является двойной набор — в вассальный дом вполне берут тех игроков, кого не берут в основной. Иногда с целью сразу же получить такое преимущество двойного набора, двое (а то и больше) домов заполняются практически одновременно и вполне равноправно, решение какой из домов станет вассальным откладывается на будущее. Но это понятно если есть игроки способные это организовать.
- Союзные дома (в узком смысле) — это дома руководство которых ведет все же относительно независимую политику, да потом часть людей может перетасоваться вассальные отношения возникнуть, но в текущий момент это все же еще не так. В широком же смысле сюда входят и вассальные дома, в общем вопрос терминологии.
Понятно что лучший способ разрушения союзов, это избавление вообще ото всех союзников, но больше людей — больше проблем. Иногда kill them all становиться уж слишком малореальным и смертоносным… Лучше использовать метод кнута и пряника, во возможности, сбалансированно. Вряд ли вы сможете разрушить вассальные дома начиная с верхушки, все-таки у таких людей высокий уровень взаимодоверия и знакомства. Здесь придется действовать с низов, например предлагая в обмен на невмешательство определенным игрокам аналогично их не трогать в военном плане, в частности фермерам, но с высоким запасом веры и развитыми монахами. Можно в тайне предлагать в дальнейшем получить округ (стимул), если таковой находится не под управлением данного человека. Важно напомнить что в вассальный дом часто берут «недостойных» для вступления в основной, что вполне понятно бьет по самолюбию и может быть использовано против самих же врагов. С союзными домами, ведущими достаточно независимую политику, стоит разговаривать и с участием руководства, возможно вам удастся решить определенные конфликты способствующие примыканию таких домов к противнику. Внутри базового дома врага, по мере его разрастания, также вполне вероятны внутренние проблемы, их также можно использовать к своей выгоде. В общем это политика, психология, часто дело бывает неприятное, но в тоже время и необходимое.
Отражение угроз уже в свою сторону, хоть все и взаимосвязано, логичнее рассматривать в руководстве по обороне, поэтому в дальнейшем так и поступим.
Напоследок. Совместная работа повышает эффективность, но в реальную постоянную совместную игру играет очень мало людей. Зачастую лучше не надеяться ни на кого — не защитив себя вы точно никому не поможете. Союзник, уж точно, не поставит за вас войска в замке, не отобьет капитана. Тем не менее ловите возможности — поддержка монахами всегда весьма проста, поддержка войсками уже сложнее, но какие-то, особенно не тайм, атаки не так уж и невозможны. Развивайте знакомства, делитесь опытом с активными союзными игроками, это всегда полезно. Информация — ключ к победе.
Партизанская война
В большинстве миров концом в плане военных действий становится полное доминирование одного или того мегадома. Это достаточно печальная ситуация, мир постепенно умирает, игроки уходят, как со скуки, так и из-за невозможности что-либо изменить. Но в определенные моменты что-то сделать все-таки можно, хотя бы немного позабавиться, возможно вернуть старые долги. Действительно, с течением времени люди теряют бдительность, ленятся чинить замки под атаками ИИ, в столицах накапливаются миллионы золота а голоса в них соответственно падают. Это именно тот шанс на захват или уничтожение новых деревень.
Даже без деревень, с некоторой удачей можно поселиться в приемлемом округе и используя его начать захват ближайших территорий. С определенного момента остановить вас станет очень сложно. Противодействующим игрокам придется грабить и сливать золото в окрестных столицах в никуда. Причем даже если вас ограбят, пусть даже в тайм, после того как ограбили вы, противник за одну атаку получит 1/2 * 1/2 золота тоесть всего четверть. При наличии миллионов этой четверти хватит еще и как, да и никто не мешает заняться контр таймом самостоятельно, важно лишь набрать определенную критическую массу. Понятно что удобнее всего делать это в период наименьшей активности людей (ночь) в данной и соседних областях если дело происходит близко к границе.
В качестве области для заселения в первую очередь можно порекомендовать базовые территории противника. Базовые, в том плане, где дом давно укрепился, а отнюдь не территории последних завоеваний. Там где было недавно что-то завоевано живут в основном более менее активные люди, и вероятно часть людей принявших условия победителей. Если вы как раз из проигравшего дома, то там, помимо более высокого шанса огрести, под удар попадут бывшие союзники, что обычно нехорошо, даже если вы, возможно, считаете их предателями. Итак, на базовой территории бдительность противника меньше и заодно наличествует множество потенциально беспечных фермеров без войск в замках для изначального и быстрого захвата новых деревень. Далее определяем ключевых игроков подлежащих сносу и вперед.
Такое веселье как правило срабатывает один, может 2 раза, потом дом обменивается информацией и вы массово добавляетесь во враги уже по фракциям. Выживать становится очень сложно, но можно попробовать. Несколько идей:
- Принцип расстояния — вряд ли вы настолько заинтересуете дальних от вас людей, базовые территории выбраны не случайно.
- Дипломатия. Мегадом это не монолит, в нем встречаются внутренние противоречия (скажем не сторонник вашего врага вполне может закрыть на вас глаза, если уж не помочь), к тому же у вас вполне могли остаться старые знакомые, попавшие в дом, прочие связи. Многие люди могут просто смотреть и улыбаться видя ваши действия. В общем общайтесь с людьми, ограничьте себя войной против определенных фракций если возможно, не плодите врагов чрезмерно, разделяй и властвуй.
- Простая, но возможно полезная, идея — создавайте себе фракцию перед определенным агрессивным действом, мечи которые на вас повесят, зачастую повесят на именно фракцию и, возможно, поленятся организовать масс рассылку об угрозе и организации сноса. После роспуска фракции мечи понятно слетят.
Психология, планирование атак
Для достижения наилучшего результата, планирования времени атаки стоит использовать различную информацию по игроку и его замках.
Разведка
Разведка служит для лучшего понимания того куда и чем атаковать.
Точное минимальное число войск для гарантированного противодействия 8ми разведчикам сказать достаточно сложно, из-за некоторого рандомного фактора. Так например 8 разведчиков могут как пройти, так и не пройти при наличии 338 лучников (и ничего более) в замке. Отметим что такой скан удался только с шестой попытки. От числа пикинеров (и прочих рукопашных войск) видимо ничего не зависит — например 317 лучников и 73 пик сканятся на ура. Также заметим донжон 10-го уровня всегда убивает 1го разведчика, даже на пустой замок, в то время как 9го и меньше нет. По-видимому, необходимо 350 лучников. Хотя волк с 375 лучниками и 60 пикинерами все же сканится, но, вероятно, для данного замка ИИ сделано исключение.
Разведка боем применяется в случае когда обычная разведка не проходит. В основном идет грабеж, на 1 или чуть больше процентов. Соответственно набирается побольше рукопашных юнитов которые будут заходить на территорию замка и понижать таймер. Также разведка боем, как говорилось, используется для выявления точки выхода проходчиков. Факт их наличия возможно стоит выяснить отдельно, например, спросив каких-либо нейтральных игроков в той же области если не опасаетесь дезинформации и если есть время ждать ответа.
При случае можно пробовать поймать игрока на активности завязанной на лимит населения:
Общий предел численности в деревне — 500 человек.
- лучник — 1 место;
- пикинер — 1 место;
- крестьянин — 1 место;
- капитан — 1 место;
- катапульта — 1 место;
- мечник — 1 место;
- разведчик — 1 место;
- торговец — 10 мест;
- монах — 25 мест.
Итого при наличии в замке армии в 400 человек, на все остальные юниты приходится 100 мест — например 4 монаха или 10 торговцев. Таким образом действия направленные на вынуждение использования игроком монахов, возможно вынудят его также снять часть войск. По ситуации, в зависимости от расположения деревень игрока и деревень его союзников используется отлучка\переголосование областей. Инквизиция весьма затратна и практически неэффективна. Важно с одной стороны вынудить использовать монахов — то есть своих монахов должно быть достаточно много, с другой не отбить желание например огромным перебором. Ситуация с торговлей также понятна — если торговцев больше 15, это означает наличие не более 350 войск в замке. Посчитать точное число торговцев в пути вряд ли возможно, никто не посылает их по одному, также никто не хранит данных по товарам в столицах, чтобы по разнице после покупки можно было это понять. Однако, если наблюдается длительно выраженная торговля в одно место, стоит обратить на это внимание. Аналогично стоит рассмотреть пополнение противником войск на вассалах, для противодействия разведке, при массовом пополнении, ему придется или использовать карты(сторожки) или слать подкрепление из своих столичек\прочих деревень\союзников и тд.
Иногда стоит опасаться что противник позволяет вам разведать, по большей части это касается разведки столичек. Тут важен не факт того что вы получите скан архитектуры, а факт какой-либо кажущейся безалаберности касаемо расстановки войск. Можно купиться на легкую наживку и потерять войска. Используйте подобную тактику и против ваших оппонентов. Несколько неожиданных подходов и противник будет серьезно опасаться что-либо делать, даже если на самом деле вы будете не в сети. Сначала вы работаете на репутацию, потом репутация работает на вас.
Стоит отметить и множественные аккаунты, которыми при удачном размещении можно смотреть информацию в нужных столицах, а также использовать как вассалов в нужных областях. В таком случае меняйте свой IP в опасении бана, следите за подобной активностью у противника.
Тайм атаки
Тайм атаки — атаки с практическим одинаковым временем прихода к цели. Применяются для предотвращения использования противником восстановительных работ в замке и расстановки новых войск заместо уничтоженных. Чтобы организовать синхронизированные атаки потребуется знать точное время всех атак, что достаточно легко узнается простым размещением любого количества юнитов для атаки из нужной деревни с последующим неподтверждением собственно команды атаки. Предварительно, если еще неизвестно, или требуется перепроверка, стоит узнать время лага — задержки между командой отправить и собственно атакой на экране. Обычно оно секунды 2-3. Так и определяем — оправляем любую атаку, смотрим задержку, отменяем. Максимальную задержку, если конечно это не какой-то чрезмерно отклоненный от среднего форсмажор, принимаем за стандарт.
Выставляем чуть больше чем максимальное время атаки, запускаем таймер и в соответствующие по времени моменты с учетом лага посылаем нужные атаки. Лаг учитываем в большую сторону, то есть если атака идет например 50 минут, то посылаем ее когда таймер показывает 50 минут 3 секунды.
Если хочется чтобы некоторая атака пришла раньше другой на 1-2 секунды, не стоит бояться посылать ее когда на таймере время больше чем время этой другой, учитываем лаг
Тайм атаки очень важны при нахождении противника онлайн, иначе если противник серьезный снести его будет практически не реально.
Разница между атаками:
- 0.5 секунды — идеальная, но шанс ошибиться весьма высок, нужно очень хорошее чувство времени;
- 1 секунда — почти идеальная’
- 3 секунды — хорошая.
Тайм с малым временем разницы рекомендуется против любителей передвигать войска и подстраивать их под капитана.
Актуальной возможностью также стали предопределяемые схемы размещения, очень полезны при малом времени между атаками, да и вообще для удобства.
Порча захваченных вещей
При отсутствии возможности удержать захваченную деревню либо округ при необходимости применяется различная порча данных объектов для снижения потенциала противника.
Важно:
- Менять тип деревни можно через 2 суток после захвата (покупки хартии)
- Удалять деревню можно не ранее чем через неделю после предыдущего удаления.
Порча округов:
- Удаление замка. Тут все понятно, можно написать что-нибудь вида «привет» деревянными стенами.
- Трата флагов. Если нет возможности вывезти флаги строятся какие либо бесполезные здания, например гильдии соли, специй и тд. Важно помнить что они стоят 500 золотых и при трате золота главное не перетратить, в крайнем случае можно удалить часть рва (который обычно лень удалять до конца) за 10 золотых одну единицу.
- Трата золота. При отсутствии возможности вывезти золото, циклично набираются и распускаются самые дорогие войска.
- Трата армии. После траты золота последние войска (понятно что большее количество войск эффективнее), отправляются куда-нибудь в атаку на противника, через 5 минут, как говорилось, атаку будет не отменить.
- Удаление наиболее важного здания. Можно удалить барак или склад снабжения которые всегда стоят флаги. Во второй и третьей эпохах, как вариант, удаляется наиболее прокаченное здание, вроде церкви, так как при повторной постройке пусть флаги и не нужны, но вся прокачка теряется.
Порча деревень:
- Изменение типа деревни.
- Удаление наиболее дорогих или полезных зданий: церкви (особенно вторая), собор, прочая религия, различные банкеты при наличии большого числа зданий одного типа, декор и тд.
- Перестановка зданий. При захвате для человека без премиума это будет очень неприятно. Склад и амбар куда попало, хижины к краю карты и тд.
- Удаление замка. Если чувствуете что не отбиться никак, а капитан идет на захват — удаляйте замок и поздравьте атакера с кучей интердикта.
В порчу округа также можно отнести масс-зачистку всех потенциально пригодных для захвата деревень, так при желании противника получить такой округ, ему придется покупать хартию или тратить честь на каких-либо оставленных сельских дурачков.
Психология, поддельные атаки, разводы, использование монахов, прочее
Названия деревень могут нести в себе основной язык человека, например немецкий, откуда логично предположить что человек живет в Германии, и уже представлять когда у него ночь. Вообще обычно ночью спят и если хочется кого-то снести, то часто делают как в это время. Однако достаточно многие вот так и ловят кого-то, потому и бодрствуют. Если противник серьезный то за время противостояния с ним, может сложиться, пусть и с большой погрешностью, но хотя бы какая-то картина его пребывания онлайн. Для выяснения подробностей можно использовать ненавязчивую переписку с данным человеком, в том числе от якобы нейтральных лиц. Если псевдоним какой-то необычный стоит поискать его в интернете, возможно вы найдете дополнительную информацию. Соответственно думайте также о том, что противник представляет о вас, почаще появляйтесь в непредсказуемое время. Достижения и выполненные задания также дают картину о прокачке игрока, его характере и возможностях. Следите за появлением в округе новых нейтральных игроков высокого ранга с малым количеством дерень. Это с большой вероятностью означает, что человека кто-то где-то затер, ему особо уже терять нечего и даже если он не был врагом, то может легко им стать.
Для имитации онлайн активности используются различные техники. В частности премиум дает автоторговлю и авторазведку, однако массовое единовременное взаимодействие вполне указывает на то что игрок отсутствует. Уменьшая количество разведчиков\торговцев до минимума повышаем качество имитации. Одинокий разведчик в деревне не на самом острие противостояния заставит задуматься. Но опять же, если противник не блещет подобной активностью за время своего онлайна, можно сделать выводы. Имитации с помощью макросов сложнее и обычно намного качественнее, но по понятной причине их рассматривать тут не будем. Дополнительно можно гонять одиночных торговцев из деревни в деревню, если есть такие, которые расположены достаточно далеко друг от друга. Опять же не стоит делать это предсказуемым образом, в одно и тоже время, и наоборот стоит специально иногда заниматься во время своего присутствия, чтобы противник обращал внимание.
Поддельные атаки, они же фейки, служат для выяснения онлайн активности, разводу на интердикт, сокрытию реальных атак в массированном спаме, разводу на использование карт и отмене атак противника в некоторых случаях, усыплению бдительности. Все просто — посылаются атаки по одному юниту, желательно синхронно. Против неопытных игроков можно кидать не в тайм — интердикт все равно зачастую обеспечен. Против опытных неплохо идут капитаны на грабеж, и даже если человек пытается развести уже именно вас, чтобы вы потратили армии, а он после нескольких атак наложил интердикт, это заставит его задуматься и раскрыться. По отсутствию активности, через какое-то время, например 10 минут пути всех нужных атак, уже можно посылать реальные войска с тех же самых позиций. Капитаны на грабеж также неплохо идут против малоактивных вассалов вражеских игроков с сильно покоцанными ИИ замками при войне на заселение — чтобы не дать вам заселиться на территорию, противник зачастую будет сносить своих же вассалов. Если вражеский игрок захватывает плохую деревню с целью ее покинуть, всегда можно помочь ему посидеть там подольше отправив атаку с сельского дурачка из далека, он вынужден будет просить кого-то затереть ему деревню.
Применяются и отвлекающие атаки выглядящие примерно следующим образом: первая и достаточно серьезная атака идет не в тайм и с другой стороны от остальных атак. Цель представить эту атаку как будто посылающий ошибся с расчетом времени и заставить обороняющегося перераспределить войска на другое направление. Весьма хорошо работает против неопытных игроков, опытных также заставит задуматься, понервничать и возможно ошибиться. Подразумевается что человек с какого-то момента будет онлайн чтобы произвести данную перестановку, актуально для достаточно длительных атак. Временную разницу между атаками делаем не очень большую, но достаточную для перераспределения войск — к примеру 5 минут, хотя против опытных игроков лучше делать меньше, ту же минуту.
Можно посылать атаки притворяясь замками ИИ, с поправкой на язык игры противника. Например Замок Волка либо Wolf’s Castle и другие. После введения возможности отображения идентификатора деревни и столицы актуальность частично потеряна (у стандартных замков ИИ какой бы то ни было идентификатор отсутствует), но все же не всегда можно заметить что замок ИИ атакует откуда-то не от туда.
Для любителей убрать войска куда подальше и восстановить их прямо перед капитаном (последний шанс из руководства по обороне) делаем 1-2 полноценные атаки с целью разнести замок (войска то убраны) с кучей последующих фейков и кепом на грабеж с 4-6ти секундной задержкой чтоб наверняка — им понравится.
Чтобы заставить игрока потратить камень и понервничать достаточно по одной катапульте, наведенной на каждую башню периметра, и любого юнита в добавок — починка будет стоить очень и очень значительно.
Нападать на игрока массово использующего в этот момент карты — занятие не из приятных. В таком случае не забывайте снять карту Отчаянная оборона, например одновременно со снятием смолы.
Если после захвата планируется конвертация деревни переименуйте ее после этого в «Новая деревня» или аналог в зависимости от языка сервера. В купленных деревнях замка же нет, возможно кто-то не зная ситуации попробует поатачить в слепую.
Применение небольшого — 4х часового интердикта на свою деревню одновременно с посыланием одного торговца куда подальше, желательно через территорию противника заставит его задуматься о том, что интердикт был наложен не зря, и что там вероятно идет очень много торговцев. Отсюда повышение внимание к данной деревне после конца интердикта. Желательно сделать это во время вашего предполагаемого ухода у врага. После вероятен скан и потом соответственно атака. Во время скана, понятно, снимаем часть войск для достоверности, и ловим на живца. Обычный долгий интердикт на некоторых деревнях также заставит задуматься о том что вы куда-то ушли и не следите за остальными. Атаки от, например, нейтралов и в последствии недолгий интер от ваших союзников в качестве кажущейся поддержки тоже интересный момент.
Применение на атакуемую деревню монаха синхронизируемо с отправкой капитана, зачастую выглядит как попытка наложить интердикт что влечет за собой различные последствия. В основном это интерпретируется как попытка захвата (если позволяет ранг игрока) с применением контр капитанов от союзников врага. То есть если затаймить фейковые атаки, зная что союзник в сети, можно посмотреть как его капитан расшибется о вражеский замок. Заодно дополнительно проверяем наличие игроков онлайн.
Отлучение от церкви также достаточно хороший способ проверить наличие игрока онлайн, даже сам факт посыла монаха куда-то без атак в основном интерпретируется именно как отлучка, хотя можно посылать и ее снятие для введения врага в заблуждение и дополнительного троллинга, развода на контр монахов (в том числе под картами) и веру. Отлучение дает гарантию что противник внезапно не закроется интердиктом что способствует успешности атак. Использовать стоит по обстоятельствам учитывая следующие факторы:
- Время пути монахов — может выдать противнику ваши намерения
- Взаимное расположение деревень противника — как быстро противник может снять отлучку из других деревень (учитывая деревни его союзников) и сколько деревень нужно отлучать в соответствии с задержками между вашими атаками
- Ускоряющие монахов карты и крайние меры — возможность покинуть деревню (либо же наличие слота), купить хартию и получить по соседству деревню без отлучки.
Вассальство важная составляющая игры. Уничтожение сеньора зачастую гарантирует отсутствие дополнительных войск на вассалах, за исключением случаем когда человек ставит войска откуда-то еще: округа, другие собственные деревни, союзники и тп, что мало реально. Если есть слот, удобно захватывать деревни с большим числом вассалов и при наличие нормального количества войск уничтожать противников их же войсками. Если после захвата вассальская деревня находится под интердиктом, можно всегда потратить войска на замки ИИ.
Каждая структура замка добавляет некоторое количество очков к соответствующему рейтингу, как ни странно, наибольшее число добавляет котел — 50, второе место огромная башня — 32 и третье место делят большая башня и баллиста — 20. В общем встречаются любители понабивать очки таким образом. Итак, изредка по чрезмерно избыточным очкам можно определить что замок представляет собой поле котлов.
Карты
В квадратных скобках указаны соответствующие стоимости в очках карт.
В наличие имеются следующие карты влияющие на скорость армий:
- Дисциплина 1 — двойная скорость всем войскам на 3 часа [40].
- Дисциплина 2 — 4-х кратная скорость всем войскам на 3 часа [70].
- Логистика 1 — двойная скорость отряду [14].
- Логистика 2 — тройная скорость отряду, хороша для выравнивания скорости капитанов и армии [18].
Карты на скорость разведки:
- Конюшни 1,2, 3 — двойная, тройная и пятикратная однократная скорости [7, 10, 14].
- Коневодство — двойная скорость всем разведчикам на 3 часа [20].
- Чистокровные лошади — 4х кратная скорость всем на 3 часа [45].
- Арабские скакуны — 6 кратная скорость всем на 3 часа [150].
Карты на набор войск:
- Наемники крестьяне — 15, 40, 80, 200 штук [28, 60, 100, 160].
- Наемники лучники — 5, 20, 60, 150 штук [40, 80, 220, 530].
- Наемники пикинеры — 4, 15 штук [48, 180].
- Наемники мечники — 4 шт [60].
- Наемники катапульты — 1, 4, 10 шт [48, 180, 420].
Карты и их стоимость легко можно посмотреть в игре, поэтому остальные малоиспользуемые карты приводить не будем.