Читайте в этой статье
Характеристики мстителя
Плюсы:
- огромный урон в ближнем бою;
- вариативность, благодаря наличию двух видов оружия ближнего боя;
- динамичный и необычный геймплей;
- харизма.
Минусы:
- не может стрелять;
- крайне малый запас хп, меньше, чем у других милишников, хуже себя в этом чувствует только Кериллиан;
- иногда вы будете попадаться на стак из трех ренжей и будет немного скучно.
По итогу, из-за отсутствия оружия дальнего боя и малой (относительно) живучести, игровой стиль будет скакать от «Я БЕРСЕРК, Я ВСЕХ УБЬЮ» до «Лишь бы ничего не вылезло на меня».
Какое выбрать оружие
От выбранного оружия зачастую сильно меняется стиль игры, поэтому к этому вопросы стоит подойти со всей ответственностью.
Слееру доступен почти весь гномий арсенал, за исключением щитов (топор+щит и молот+щит).
Наши варианты
1. Два топора. Эксклюзив профессии. Гордость мстителя.
Плюсы:
- Быстрые и болезненные атаки.
- Из-за скорости очень быстро набираются стаки пассивки.
- Сильная контратака (ПКМ+зажатый ЛКМ), наносящая приличный урон сверху вниз, легко попасть в голову.
- Все атаки бронебойные.
- Приятный мувсет, довольно широкий размах, если сравнивать с другими дуалами.
Минусы
- Всего лишь два изначальных щитка, пробивать будут очень быстро.
- Не самая большая эффективность против толпы, за исключением узких проходов.
По итогу, два топора очень близки к «оружию мечты», ими можно элиток (чёрные крысы, хаоситы, берсерки обоих видов) и спешлов, если с реакцией всё в порядке. С ордами они хороши, но есть варианты лучше. В общем и в целом, рекомендую
2. Два молота. Свежее пополнение нашего арсенала. По большей части, для не-мстителей, которые тоже хотят быть крутыми 😉
На самом деле, делают всё то же, что и топоры, но вместо урона и бронебойности чуть лучше контролят, при этом обладая меньшим (по ощущениям, возможно, не прав) размахом. Не советовал бы использовать на этой профессии.
3. Двуручный молот и двуручный топор. Пишу про них вместе, поскольку у них очень похожи мувсет и характеристики, с одним отличием: у топора больше урона, у молота — контроль. Также у молота чуть больше щитков.
Плюсы
- Лёгкие атаки по большей части легко направлять в голову+весь мувсет бронебойный.
- Тяжелые атаки и контратака хорошо расправляются с толпой.
- Достойный урон.
Минусы
- Очевидно, скорость, хотя именно для мстителя это не так критично, с нашими пассивными 7,5% скорости атаки и активной абилкой.
По итогу – шикарное оружие, как в дополнение к паре топоров, так и в качестве самостоятельного оружия.
4. Кирка. В игре подписана как «боевой топор» или что-то вроде, но комон, это кирка.
Плюсы
- Все атаки бронебойные.
- Лёгкие атаки размашистые и хорошо расталкивают толпу.
- Тяжёлые атаки отрывают куски от всего: от штормокрыс, от воинов хаоса, от монстров, от лордов. А уж если в башку попадёт критом, то аж борода от восторга привстанет.
Минусы
- При скорости, сравнимой с другими двуручками, лёгкие атаки наносят всё же меньший урон.
- Про скорость тяжёлой атаки вообще молчу.
- Выпад из блока хоть и с широким размахом, но быстро застревает.
Вывод – неплохое оружие, опять таки — скорость кирки компенсируется навыками слеера, можно прыгнуть и раскидывать толпу просто кликая и вращаясь, при этом не получая в ответ. А если в толпе затесались враги по опасней – бить их заряженными атаками. Рекомендую к использованию, но нужно приноровиться.
5. Одноручные топор или молот. Аналоги «старших», двуручных братьев, но:
- больше скорости;
- больше стамины (щитков);
- молоток не бронебойный;
- топориком толпу рубить трудно.
В принципе, можно использовать одноручный молот в паре с двумя топорами: топоры на элиток в броне, молоток на орду.
Способности и таланты Бардина Слеера в Warhammer: Vermintide 2
«Родные» скилы, которые у нас есть вне зависимости от билда
- Охотник за головами: каждое попадание по врагу увеличивает ваш урон на 10%, стакается до трёх раз, длится 2 секунды, в бою обновляется. В общем, «Чем дольше ты лупишь, тем больше залупишь». Важный момент: у талантов такого рода в счёт идёт не сам удар, а попадание по врагу. То есть, если вы одним ударом задели трёх врагов — получите три стака. У заряженных атак двух топоров также есть нюанс: атака по сути одна, но удар идёт каждым топором, и каждое попадание, опять таки, даёт стак.
- Бонус к скорости атаки 7.5%. Тут, как и с Бардином в принципе — мелочь, а приятно.
- Активный рывок (прыжок), дающий небольшой стан врагам и превращающий вас в мясорубку: +30% к скорости атаки.Это достаточно, чтоб махать двуручным оружием, как эльф кинжалами, или видеть, как топоры на экране сверкают быстрей, чем вы кликаете.
Таланты же в общем можно разделить на два типа: одни делают из вас злостного дамагера, другие повышают живучесть.
Первый тир:
- Повышение хп на 25%.
- Повышение шанса крита на 5%.
- Повышение радиуса уклонения на 20%.
Я остановился на доп хп для повышения выживаемости. Родного дэша в принципе хватает, чтоб мансить в орде и не подставляться под огонь союзников. Но дополнительный радиус даёт существенное преимущество при борьбе со спешлами: именно благодаря ему можно отпрыгнуть от крюкача назад, если вы встретились в узком проходе.
Если же у вас реакция как у мангуста и вы жаждете зеленых кружочков, берите крит. шанс. Однако к нему желательно рольнуть доп. криты ещё и на шмоте, иначе особого эффекта не будет.
Второй тир:
- Уменьшение всего входящего урона либо до 10 единиц, либо в два раза.
- Повышение скорости передвижения, если вы остались один.
- Крит урон повышает весь получаемый врагом урон на 20%.
Многие советуют брать первый талант, поскольку он очень сильно повышает вашу выживаемость. Второй выглядит самым сомнительным, поскольку он будет работать слишком редко (и возможно недолго).
Третий вполне интересен, но есть один важный нюанс: бонус на +20% урона на враге не стакается. То есть, если вы кинули гранату с перком на 20%, охотник на ведьм пометил цель и Бардин кританул с этим талантом — работать будет только один бонус. На данный момент это особенно важно, поскольку витчхантеров стало достаточно много с последнего патча.
По итогу, я советую первый талант.
Третий тир
- Стаки пассивки держатся 5 секунд вместо двух.
- Пассивка добавляет по 10% дефа за стак.
- При трёх стаках активная способность восстанавливается быстрей.
Первый талант выглядит не особо впечатляюще, особенно если вы используете два топора. Может пригодиться только если ходите с двумя двуручками, что я бы не стал советовать.
Второй талант делает вас намного живучей, давая до -30% входящего урона в бою. Это уже близкая к танкам живучесть, однако, не зазнавайтесь.
Третий даёт что-то вроде фиолетово зелья (чуть хуже), если вы настаканы, благодаря чему можно прыгать без остановки и рубить всё что движется. Отлично сочетается с апгрейдом способности в последнем тире.
Я обычно чередую второй и третий вариант: второй если ещё «не разогрелся» и не уверен в своей живучести, третий во всех остальных ситуациях.
Четвертый тир:
- Белое хп за каждое попадание по врагу.
- Белое хп за каждое убийство, чем сильнее враг – тем больше.
- Когда вы хилите себя, вы хилите ещё и тиму.
Важный нюанс: хоть и написано, что первый талант хилит при попадании по куче врагов, он хилит за каждое попадание, т.е. работает по принципу нашей пассивки, о котором я писал ранее. Но в толпе, он, очевидно, работает эффективней.
Здесь сложнее выделить что-то одно: первый талант хорош всегда, он позволяет очень быстро набирать белые жизни в орде (особенно двуручным оружием) и даёт хоть какой-то сустейн, если вы просто кого-то колотите, босса, к примеру.
Второй же даёт огромное количество жизней, если вы добиваете кого-то серьёзного: берсерка, воина хаоса, штормкрысу, босса. За скавенского раба он даёт либо 0 либо 1хп, за самого слабого нурглита всегда 1.
Пятый тир:
- Улучшает стан от активной абилки.
- Делает атаки непрерываемыми, пока действует способность.
- Ускоряет передвижение на 25%, пока действует способность.
Самый лучший вариант – первый, добавляет контроля, позволяя проще нарубать оппонентов, держа их на полу. Особенно это сочетается с ускорением отката из третьего тира.
Второй вариант хуже, поскольку атаки, может, от чужого удара и не прервутся — а вот вы упасть можете. Берите если ходите на малом уровне сложности, где не так страшно получить лишний демедж.
Третий вариант достаточно спорный. С одной стороны, скорость позволит вам лучше мансить в толпе или от босса и продолжать наносить урон. С другой стороны, почему бы не взять первый талант и контролить, тогда и мансить не придётся?
Выбор снаряжения
Тут будет меньше конкретики, поскольку каждый играет так, как он хочет играет: кто-то упарывается в урон, кто-то берет все на выживаемость, другие ищут баланс.
Я постараюсь привести свои примеры и обосновать их, почему так, а не иначе.
Оружие
Сейчас использую два топора и двуручный топор (да, я люблю топоры).
На двух топорах я рольнул крит шанс и крит урон, с перком на ускорение атак при крите. Это даёт возможность быстро набивать пассивку и убивать многих спешлов, например, лича/ветродуя, пока они не свалили. Можете попробовать взять доп. скорость атаки, если вам не хватает, но, на мой взгляд, это уже излишне.
На двуручном я выбрал бонусы к скорости и шанс крита, с таким же первом на ускорение от критов. Это даёт возможность быстро разбирать орды любыми атаками: быстрыми в узких проходах и заряженными на открытых пространствах. Хотя в узких проходах для орды сгодятся и два топора, это уже на ваш вкус.
Как альтернативу во второй слот можно брать защитное оружие – лучше всего подходит одноручный молот. Можно рольнуть ему +к щиткам и +к радиусу блока отталкивания, или снизить затраты на блок. При этом взять себе особенность, чтоб своевременные блоки были дешевле. По итогу у вас будет чуть меньше урона, но существенно возрастёт выживаемость.
Ожерелье
Я выбрал бонусы к щиткам и доп хп на ожерелье, поскольку у двух топоров всего 2 «родных», которых катастрофически не хватает, если только не жертвовать ради бонусов к блоку дамажными перками. А доп хп в данном случае вполне себе вариативно — можете выбрать вместо него бонус к блоку – либо сделать его дешевле, либо увеличить радиус. Сейчас я взял именно хп, поскольку беру доп хп в талантах, и всё это хорошо сочетается.
По поводу «легендарного» перка: есть два рабочих варианта: «еврейский», на то, чтоб у вас был шанс сохранить хилочку и пассивный реген. Они оба вполне хорошо себя показывают, тут уже сами смотрите.
Обереги
Я выбрал дамажный вариант на крит урон и скорость атаки, за счёт их универсальности в сравнении с +% по какому-либо типу (хаос, пехота, монстры и т.д.).
Перк на шанс сберечь зелье самый универсальный (если вам везет), я использую его на всех персонажах.
Альтернативы:
- Продление эффекта зелий — чуть более стабильный перк, в целом, почти также эффективен. Берите, если не хотите надеяться на рандом.
- Выпитое зелье даёт эффекты всего, но в два раза меньшее время действия — довольно сомнительный выбор, слишком уж велик штраф. Особенно обидно будет, если вы выпьете вот так зелье, побежите на босса, он вас толкнет, и даже если вы прыгнете обратно абилкой — эффект зелий уже почти кончится.
- Возможность «делиться» эффектом вашего зелья — очень эффективный перк в слаженной команде и почти нулевой с рандомами.
Украшения
Очевидное сопротивление проклятью – вы вечно в гуще боя, и быть с третью хп в толпе… Не очень комфортно. На данный момент курс-резистанс маст хев, это не обсуждается (только если вы игнорите гримуары, тогда хрен с ним).
Дополнительный шанс крита никому ещё не мешал, сочетается с доп шансом на топорах, а можно ещё и в талантах взять, получая в сумме +15%, что уже много (хотя и 10 хватает).
Я взял шанс сберечь гранату, что даёт при небольшой удаче возможность загренадёрить всё, что находится близко. Ощущение от трёх гранат подряд, брошенных в босса, непередаваемы.
Другие перки:
- +20% урона по врагу после гранаты как я говорил в разделе талантов, бонусы по +20% не стакаются, так что бонус с гранаты, пассивки ВХ и вашего крита (при взятом таланте) нивелируют друг друга.
- Больший радиус взрыва – малополезен по двум причинам: во-первых, риск задеть ваших мейтов. Во-вторых, гранаты чаще берутся для стана по боссу, а там радиуса хватает. А если вас беспокоят орды, то в команде уже есть мститель).
По итогу, для слеера важны следующие бонусы, в порядке важности
Если вы идёте в урон:
- Скорость атаки.
- Крит шанс.
- Бонус критов.
- Перк на ускорение от критов.
Скорость атаки можете проигнорировать, если не используете двуручное оружие ни в одном из слотов.
Если идете в живучесть:
- Сопротивление проклятью (хотя оно вообще вне очереди).
- Выносливость.
- Здоровье.
- Радиус блока и цена блока.
Бонусы к выносливости можно пропустить, если не используете два топора, или деретесь ими редко, поскольку у остального оружия родных щитков достаточно.
Как видно, я использую довольно сбалансированный билд, выбирая атакующие бонусы на оружии и защитные на остальном. При желании вы можете перекосить билд в ту или иную сторону.
Враги: убиваем пехоту и элиту
В целом, враги делятся на несколько типов:
- Пехота.
- Элита.
- Спешлы.
- Монстры.
- Лорды.
Пехота – это весь треш, который мы чистим на уровнях — рабы скавены, кланокрысы, слабые северяне. У некоторых из них есть щиты, но они либо разваливаются от пары ударов, либо у врагов мало стамины и они их быстро опускают.
Очевидно, что такие слабые враги представляют опасность только в большом количестве, в ордах, которые появляются либо спонтанно на протяжении уровня, либо заскриптовано в определенных моментах (пример — конец уровня «Позиция праведности, после звонка в колокол).
При орде вам стоит взять оружие, которое лучше справляется с толпой: это могут быть два топора/двуручный, если вы будете биться в узком проходе, либо кирка/молот (двуручный или простой)/топор (только двуручный), если пространство открытое.
Используйте абилку немного перед толпой, НИКОГДА НЕ ПРЫГАЙТЕ В ЕЁ ЦЕНТР. Даже если вы взяли в последнем тире апгрейд на контроль с абилки, вас просто окружат и будет трудно. Так вот, прыгаем перед толпой — часть её падает и вы легко с ними справитесь. Если взяли ускоренный откат в третьем тире, можете прыгать до посинения.
При уничтожении толпы не забывайтесь: вертите башкой по сторонам, смотрите, чтобы вам не зашли за спину, блокируйте, уклоняйтесь. Не надейтесь просто в соло закликать врагов, особенно если вы в одиночку держите сторону. Спамьте пометкой, если поблизости спешлы или опасные элитки (об этом чуть позже).
Элита – эти ребятки уже посерьезней. К ним относятся штормвермины, чумные монахи, берсерки, воины хаоса и стрёмные чуваки с мешками на голове
Штормокрысы – те же скавены, но в броне, с алебардами и с приличным уроном и запасом хп. Для нас большой угрозы не представляют, т.к. большая часть нашего арсенала пробивает броню. Бьём их по голове, идём дальше.
А дальше штормокрысы со щитами – могут стать геморроем, если быстро не справиться. Урона наносят чуть меньше, в остальном идентичны своим братанам с алебардами, но, носят щиты. У них довольно много выносливости, щиты не ломаются. В идеале их должны убивать ваши тимейты-стрелки до того, как крысы щиты достанут. Но если гладенько не получилось, есть два варианта:
- Если вы 1 х 1 с такой крысой, колотите лёгкими, пока не опустит щит. Когда он это сделает, бейте заряженной, желательно – в голову. Повторяйте, пока тварь не сдохнет.
- Если вы записываете такую крысу толпой, то всё просто — один бьёт спереди, другой(ие) обходит её со спины и убивает заряженной атакой в башку или оружием дальнего боя.
Берсерки и чумные монахи – по сути, идентичные ребята, но берсерков я люблю меньше. Они как будто передразнивают Бардина, когда машут топорами.
У них одинаковый паттерн поведения: добежать и начать комбу – несколько легких атак и заряженная в конце.Лёгкие блокируем, от последней уклоняемся. После своего комбо они выдыхаются – важно успеть их убить. В целом, опасность представляют только если появляются внезапно – в орде, например. Тогда они могут запросто положить всю группу, поэтому крутите башкой и спамьте пометкой.
Воины хаоса – отдельная категория засранцев, полностью покрытых бронёй, живучих и больно бьющих.
Для мстителя не представляет большого труда их убить (нам даже не нужно абилку прожимать, как шейдам) – просто бьём (желательно в голову), уклоняясь от их атак. Вся их фишка в том, что они слабо пробиваются большей частью оружия, но почти каждый мститель носит два топора, которым плевать на броню. А ещё они почти невосприимчивы к стрельбе — могут выдержать пару хедшотов, в тело большинство дальнобоя их не пробивает вообще. А нам на это плевать.
Палачи хаоса – те самые ребятушки с мешками на голове – бьём в пузо, не попадаемся под их размашистый удар сверху.
Патрули – группа элитных врагов, передвигаются с характерным звуком: шумят, топают, гремят. Частенько бывает, что какой-нибудь умник решит повыпендриваться и сагрит их всех. Не будьте такими, пожалуйста. Но если у вас в группе такой появился, то вот пара советов.
Патруль штормокрыс – если они зажмут вас в узком проходе – будет больно. Недолго, но больно. Выискивайте возможность как можно быстрей убить крыс со щитами — старайтесь зайти им за спину, но не колотите по щиту, пока живы все остальные. В идеале – вооружитесь оружием с большим количеством стамины и оттолкните их, пока разбираете их товарищей.
Патруль хаоса – та же история в узком проходе. Если в битве с патрулем участвуют берсерки — убейте их в первую очередь. Старайтесь выйти на открытое пространство, чтоб воины или палачи хаоса не положили весь ваш отряд серией атак сверху. Не жалейте гранаты и зелья.
Очевидно, лучший способ справиться с патрулём – пройти мимо. Особенно на легенде: при большой живучести участников патруля вы будете долго их разбирать, за это время может выбежать орда или наспавнится спешлов, что заметно затруднит ваше продвижение дальше.
В любом случае, гранаты — ваши лучшие друзья при борьбе с патрулями.
Спешлы и боссы
Для мстителя именно она представляют большую угрозу, из-за невозможности стрелять и малого запаса хп. Лучшая тактика — Mark and Run.
Перед тем, как описывать их, один маленький совет – спамьте кнопкой «пометить» (по умолчанию Т). Лучше перебиндите её так, чтобы было удобней нажимать – я поставил на боковую кнопку мыши. И всегда в приоритете помечайте спешлов, чтоб как минимум знать их местоположение, как максимум – чтоб ваши союзники их подстрелили.
Крюкачи
Крысюк, который цепляет вас и тащит непонятно куда (но подальше от тимы – точно), пока другие крысюки вас колотят. Ваши лучшие друзья при встрече с ним – деш и абилка. Дешиться надо в сторону, когда он замахивается своими вилами, прям во время начала анимации. Абилкой же можно прыгнуть прям на него, чтоб дать стан. После деша он расстроится и пойдет наворачивать круги, чтоб потом вернуться и повторить попытку кого-то схватить. После стана он 100% будет пытаться хватать. В любом случае, постарайтесь дать ему пару сильных атак в башку. Если вы его станили, но после стана не убили – уклоняйтесь и попытайтесь добить. Захват не сбивается.
Ассасины
Прыгает и лупит. если напрыгнул издали, лупит сильней. Дешайтесь в сторону, если прыгнул на вас. Крутите головой и спамьте пометкой, если слышите его звуки. Захват сбивается толчком из блока или уроном со станом (молот, кирка), либо эффектами стана (апнутый рывок).
Ведьмы-пиявки
Жирный мужик, который сосёт. Телепортируется и кидает зеленый снаряд – если попал, то он контролит и наносит урон. Деш в сторону – лучший способ увернуться от этого снаряда. После промаха жиробас попробует уйти на тп, что после последнего патча он делает очень быстро – постарайтесь убить его как можно быстрей. Лучший способ – заряженные атаки двух топоров в его морду. Его захват сбивается любым чихом, после чего он снова пытается свалить.
Чумные буревестники
Ветродуй. Вообще, мы должны думать о нём в последнюю очередь, поскольку он колдует с огромного расстояния. Если появился в радиусе нашего прыжка – прыгаем, убиваем. Если нет – вертим головой, спамим пометкой, надеемся на меткость товарищей.
Ратлингы
Пулеметчик. Выходит, начинает пальбу с внушительной дистанции, потом перезаряжается и снова стреляет. Желательно отсидеться в укрытии, пока он стреляет, либо дешиться в сторону, если укрытия нет. НЕ ПРЫГАЙТЕ ПОКА ОН ПАЛИТ. Он просто развернется на вас и убьёт, либо спилит огромную часть хп. Если ваши союзники его не подстрелили, и вы словили его на перезарядке, и у вас есть прыжок – прыгайте, убивайте. Если какой-то пункт не совпал и добежать до следующей пальбы не успеете – лучше не лезьте, пометьте и надейтесь на меткость напарников.
Огнеметчики
Ведёт себя также, как ратлинг, но подходит поближе. В принципе, можете на него борзеть, если уверены, что он не развернется и сожжёт вас. У него есть слабое место – зеленая светящаяся часть на установке за спинок. При ударе по ней он взрывается, нанося урон всем вокруг, вам в том числе. Поэтому аккуратней: не бейте по этой фигне в упор и надейтесь, что по ней не стреляют ваши друзья, если вы возле огнеметчика.
Глобадиры
Крыса, которая кидает ядовитые бомбы, те, в свою очередь, оставляют лужи, наносящие урон с течением времени. Обычно вы сможете до него доставать (если он не кидается из-за стен) и убивать. Притом убивать нужно быстро – если просто нанести ему урон и оставить в покое, в нём просыпается камикадзе и он бежит взрываться на вас.
Монстры. Первый подтип боссов, обладают кучей хп, вносят нормальный урон и имеют свои особенности.
Крысоогры
Большой, довольно быстрый, много хп. Может выкинуть вас далеко и надолго – соблюдайте осторожность, если деретесь на уступе или на мосту. В остальном он один из простейших боссов, у него нет ни брони, ни возможности вас законтролить, а его слабое место – голова – довольно уязвима.
Штормфинд
Босс с упором на дальний бой, в броне и с огнеметами. Слабых мест два – голова (она всё равно в броне) и маленький детеныш на спине. Если колотить по детенышу, зверь бесится и может выкинуть вас нахрен от себя – аккуратней на мостах и обрывах.
В целом несложный босс, который может доставить проблем, если начнет лазать куда ни попадя, выходя из зоны досягаемости и расстреливая вашу команду из огнеметов. Чтобы этого не допустить, старайтесь вывести его на открытое пространство.
Желчный тролль
Во многом похож на крысоогра – большой, куча хп, может закинуть вашу тушку куда подальше. Но он медленней, а также обладает двумя неприятными свойствами: регенерация и блевота. Если вы забьете на него и перестанете наносить ему урон, он по-тихоньку выхилиться. А если постоите в том, что он исторг из своего организма – будете терять жизни, возможность блокировать, скорость передвижения и обзор. Если нанести достаточно много урона, тролль устанет (о_О) и его можно поколотить нахаляву. Если не сделать этого, он выхилит всё, что вы ему нанесли. Слабое место — голова, но вы по ней попадете, как правило, только во время «отдыха» тролля.
Против тролля поможет совет опытного рейдера из варкрафта: не стойте в луже. В остальном достаточно простой оппонент.
Отродье хаоса (пожиратель новичков)
Быстрая фигня с тентаклями. Тоже любит играть людьми (и гномами!) в баскетбол, но не так сильно, как остальные. Опасность представляет его захват – после доооооолгой анимации хватает игрока и решает что с ним делать: может просто побить им землю или других игроков, а если у монстра мало хп – начнет жрать, благодаря чему отхилиться. Сбивается сильными станами, которыми мститель не располагает или гранатой (любой), которую стоит швырять, особенно, если чудовище хилится. Слабое место — пасть, но не стоит заморачиваться – брони нет, бейте куда попадете. Если он выбрал вас своей целью – зажмите блок и мансите кругами, уворачиваясь от захвата. Его легкие атаки довольно легко блокировать.
В принципе, у всех монстров есть одна фишка – их самые сильные атаки имеют предупреждающую анимацию или звук (или персонажи о них говорят), что даёт вам время отреагировать.